高見知英のかいはつにっし(β)

高見知英のアプリケーション開発日誌 のほか、地域活動などの活動報告ブログ。

ユーザーインターフェースについて思うこと

 ゲームにもユーザーインターフェースって大事ですよね、母がゲームの不満を、よくわたしにぶつけてくるんですが…。


※ ちょっと毒舌モードはいります(^^;人によっては気を悪くするかもしれませんが…。


 まあ、先日買ったドラクエ8の話です。わたしも見てて確かにそう思うことですが…。
まず、"話す"コマンド。ドラクエでは"話す"コマンドは、コマンドメニューの先頭にありますから、○○とボタンを二回押す必要があります。
それを簡略化するために△ボタンでショートカットという機能はついていますが、他の多くのゲームにおいて△はメニューや、何らかの特殊なコマンドです。そこで、人と"話す"ために△に手が伸びるでしょうか?多くの人は間違えると思いますが。
ゲームにはゲームの基本的な操作方法があると思います。Windowsで言うなら、Ctrl+Sで保存とか、Ctrl+C, X, V, Zでそれぞれの編集作業とか。
同じように、ゲームにも、PlayStationならPlayStationの基本操作があります。それは、あんまり簡単に破るべきものじゃないと思うのです。どこにもドキュメント化されているわけじゃないですが、暗黙の了解と言いますか、そのようなものがあると思います。
そこを曲げて○ボタンを突き通す理由があるのかと、思いました(まあ、今でもDOSアプリケーションが元のアプリケーションなんかは、伝統を守って(?)コピーがShift+Insだったりしますが…)。

 もう一つは、カジノのこと(まあ、ドラクエと言ったらカジノは必ずあるし、言ってもいいでしょう(^^;)ですね。
カジノのスロットでは、なぜ、五枚コインを入れるのに、一枚ずつしか入れられないのか?そして、なぜ五枚入れたのだから、もうスロットを回すしかないのに、オートスタートしないのか?
セーブポイントもそうです。ドラクエでセーブポイントと言えば、当然ながら(?)神父さんですが、いちいちセーブするたびに、メッセージ送りを何回もしなきゃいけない。中断して再開しても、またメッセージ送りが数回。しかも他にセーブポイントがないので、これらはすべて"強制"です(ワイルドアームズのように、オプションでそういうセーブポイントを用意してあるゲームもありますが。あれは他でもセーブできますからね)。アナログ的で良いのかもしれませんが、すべてアナログだったらいいんでしょうか?3Dなのに?

"懐かしい=手順が多い"という式は成り立たないと思うんですよね、懐かしくするなら(――というのが目的なんだと思いますが)操作性は悪くていいなんてことはないはずです。やっぱりそこは、PlayStationというプラットフォームのアプリケーション、ユーザーがあってのもの、面倒さを押しつけてまで伝統を守ることに、果たして意味があるんでしょうか?