高見知英のかいはつにっし(β)

高見知英のアプリケーション開発日誌 のほか、地域活動などの活動報告ブログ。

まちのえんがわキャスト #12.5 10月までの活動を振り返って

まちのえんがわキャスト #12.5 10月までの活動を振り返って アイキャッチ

「まちのえんがわキャスト」では、今月もさまざまな活動についてお話を伺ってきました。

今回は、8月から10月にかけてゲストにお招きした6つの団体の活動を振り返ってみたいと思います。

紹介した団体は、GifTs、わこう子育てネットワーク、CoderDojo小田原、四街道プレーパークどんぐりの森、エンディングセンター、そしてカムオン・シェシェの皆さんです。

分野は違いますが、共通して「どう出会い、どう関わり、どう関係を続けるか」という問いがあるように感じました。

エピソードの詳細は、こちらのLISTENからお聴きいただけます。

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役割が入れ替わるコミュニティの形

活動を横断して見えてきた側面の一つは、役割が固定されないコミュニティの姿でした。

「支える人」と「支えられる人」が常に入れ替わるような仕組みです。

例えばGifTsでは、参加した学生が後に運営側に回る事例がありました。

カムオン・シェシェでも、支援を受けた経験が次の家庭を支える力になっています。

大人も子どもから教わることがあるという、CoderDojo小田原のお話も印象的でした。

専門家だけが支えるのではなく、得意なことを持ち寄る関係が素敵なのかなと感じています。

参加の壁をどう取り払うか

情報が必要な人に届かないという「参加の壁」についても、多くの気づきがありました。

IT情報を自ら探せる家庭以外には届きにくいといった課題や、多言語情報の橋渡しの難しさなどです。

これに対し、わこう子育てネットワークでは家庭訪問やオンラインを併用し、拠点に来にくい人との接点を作っていました。

「来ない人は関心がない」のではなく、「来られる条件が整っていない」のかもしれない。

私自身、地域の活動では常に「来なかった人のこと」を考えなければならないと思っています。

人に向き合うためのテクノロジー

テクノロジーを「人に向き合う時間を増やすため」に使うという視点も語られました。

事務作業を省力化し、その分だけ相手の話を聞いたり、表情を見たりする時間を確保する取り組みです。

GifTsでの生成AI活用や、エンディングセンターでのZoom操作のサポートなどがその事例です。

デジタルが苦手な人の入り口も残しつつ、誰の時間が増えたのかを考えることが大切なのかなと思います。

小さな貢献を認める仕組み

活動を続ける動機付けとして、成長や貢献を可視化する工夫もありました。

CoderDojo小田原の「プチメンター」という名刺や、継続参加者への名札のプレゼントなどです。

どんぐりの森で、何ヶ月もかけて木登りに挑戦する姿を大人が見守る話も心温まるものでした。

「ここにいていい」「自分にも役割がある」と感じられる場所づくりをしていければいいなと感じます。

持続可能な運営に向けて

無償の活動をどう続けていくかという、切実な課題についても触れられました。

特定の人が全部を抱え込まず、仕事を小さく分けて「今日はできる」という人が関われる入り口を作ること。

手順や判断の理由を記録に残し、引き継ぎを日常化していくことも重要です。

やりがいだけに頼らず、休む人や離れる人がいても続く仕組みを考えていきたいものです。

今回の振り返りが、皆さんの地域の活動のヒントになれば幸いです。

詳しいお話は、ぜひ各エピソードのアーカイブをチェックしてみてくださいね。

遊び、学び、つながりから、自分の軸を見つめた一週間 - ちえラジChat10月第五週のまとめ

ChatGPT作今週のグラレコ

今回も毎日やっているちえラジChatより、今週一週間の配信内容を中心にお届けします。

なお前回のとおり、AIの原稿はこちら。気になる方はご覧ください

takamichie.notion.site

今週は、小さなゲームコントローラーを買った話から、プログラミングの授業、地域活動の共通点、そして自分の判断の軸について考えました。数学への苦手意識や、約2年かけてクリアしたゲームの話も含め、日々の体験が自分の考え方をどう変えてきたのかを振り返る一週間になりました。

月曜日:Abxylute M4を買って、買い物の話を声で残す

隙間時間にゲームを遊ぶための小さな道具が、日々の発信について考えるきっかけにもなりました。

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iPhoneの背面にマグネットで取り付けるゲームコントローラー、Abxylute M4を買いました。接続はBluetoothで、持ち運びやすい小さなコントローラーです。普段はiPhoneであまりゲームをしないのですが、空き時間に『Sky』のデイリーだけ済ませたいときがあります。そんな場面に使えそうだと思い、たまっていたヨドバシ.comのポイントを使って手に入れました。

この製品は以前クラウドファンディングで見かけて、気になっていたものでした。ただ、その用途だけのために買うのもどうだろうと迷っていたので、普段使っている通販サイトで扱っていたのは意外でした。以前もUnihertzの小型スマートフォン『Atom』で似た経験があり、クラウドファンディングで見かけた道具が、身近なお店に並ぶこともあるのだなと感じます。

実際に使ってみると、小ささと引き換えに、取り付けた状態の安定感には少し気を使います。磁石だけに任せるより、iPhoneとコントローラーの両方を手で支えたほうがよさそうです。それぞれのストラップを手首に通すなど、持ち運びやすさを生かしながら、落とさず使う工夫を考えています。

以前なら、こうした買い物の話は自分でブログ記事を書いていました。最近は一から文章を書く機会が減り、買ったものについて話す場も少なくなっていましたが、ポッドキャストで話す方法もあります。ここで残した体験が声日記ブログや週末のまとめにつながるのであれば、今の自分に合ったレビューの残し方として続けていけそうです。

  • ヨドバシ.comのポイントを利用し、iPhone背面にマグネット装着できるゲームコントローラー『Abxylute M4(アブソルート M4)』を購入した。
  • 購入目的は、Switchを起動せずiPhoneで『Sky 星を紡ぐ子どもたち』のデイリークエスト等を空き時間に手軽に消化するためである。
  • ブログ記事を手動で執筆する機会が減った背景から、購入したガジェットのレビューや使用感をポッドキャスト等の音声メディアで発信していく方針を示した。

火曜日:プログラミングの授業3日目で感じた、動くものの力

自分の書いたコードでボールが動くことが、生徒の興味を大きく引き出しました。

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プログラミングの授業も3日目を迎え、今回は円を描くだけでなく、それを動かすというアニメーションのプログラムに取り組みました。生徒さんたちの反応が前回までとは全く違い、画面の中で自分の書いたコードによって図形が動くのを見た時のあの盛り上がりは、私も教壇に立っていて本当に嬉しくなりました。

私自身、この様子を目の当たりにして「動くものは正義だな」と強く感じました。文字が表示されるだけでは今の生徒さんはなかなか満足しません。自分が手を動かした結果が、視覚的な動きとしてすぐに返ってくる達成感こそが、プログラミング初学者の興味を強烈に惹きつけるのだと改めて確信しました。

また、AIが普及した今の時代だからこそ、学習用の専用言語ではなく、既存の言語をいかに上手く使うかが重要だと思っています。AIと一緒に何度もトライアンドエラーを繰り返し、コードを書いては使い捨てるサイクルを高速で回すことこそが、現代のプログラミング上達の近道だと私は考えています。

次回からは、生徒さんたちが自由に何かを作るフェーズに入ります。コードのコピー&ペーストが中心になり構文エラーの心配も減ると思うので、彼らがどんな自由な発想で作品を作ってくれるのか、私自身もとても楽しみにしています。

  • 緑園学園でのプログラミング授業3日目が終了し、単なる円の描画処理からボールを動かすアニメーション処理へとカリキュラムを進めた。
  • 必要に迫られてから学ぶ社会人研修等の遅い段階ではなく、小・中学生など早期の段階でプログラミング体験に触れる重要性を指摘した。
  • AIを活用してコードの生成・試行錯誤・使い捨てのサイクルを素早く数多く回す学習アプローチと、そのための標準的な既存言語・環境活用の有効性を提言した。

水曜日:まちのえんがわキャストを横断して見えた、つながりの共通点

違う分野の団体の話を並べると、それぞれが大切にしている関係性が見えてきました。

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第5金曜日に配信する、まちのえんがわキャストのまとめ回を準備しました。前回のまとめが7月だったため、今回は第7回から第12回までを振り返っています。Gemini NotebookとChatGPTを使って共通点を洗い出し、話すための骨組みを作りました。肉付けは自分でする前提で整理してもらうと、自分の言葉で話すための準備にも使いやすいと感じます。

振り返ったのは、GifTs、わこう子育てネットワーク、CoderDojo小田原、四街道プレーパークどんぐりの森、認定NPO法人エンディングセンター、カムオン・シェシェの活動です。学生と社会人の学び合いから、子育て、デジタルの遊び場、屋外での挑戦、人生の最終段階の支え合い、日本語の支援まで、本当に幅広い話を聞いてきました。少し前のことなのに、懐かしく思うほどいろいろな出会いがありました。

一見すると方向性の違う団体ですが、話を並べてみると、人と人がつながることを大切にしている点が重なります。例えば、どんぐりの森の紹介動画には、かつて遊んでいた子が成長し、バンドの仲間を連れて戻ってきたという話もありました。挑戦を支える場所が、その後も戻れる関係として続いていく。活動内容を越えて、こうした関係のあり方に目を向けると、共通するものが見えてきます。

今回整理できた情報は、まだ全部を公開できているわけではありません。インタビューを重ねるほど、共通する話題や大切にしていることが見えてくるので、音声以外の形でも伝えていきたいです。以前取り組んでいたYouTubeショートのダイジェストも含め、自分の作業を大きく増やさずに発信できる方法が見つかれば、試していきたいと思っています。

  • 第5週の金曜日に配信する『まちのえんがわキャスト』の振り返りまとめ回(7月〜10月配信分、No.7以降)の制作に着手した。
  • 収録テキストをGemini NotebookやChatGPTに入力し、各回の共通点の抽出や原稿の骨子作成に活用して制作の手間を大幅に削減した。
  • YouTubeショート等のダイジェスト制作も含め、自身の負担を増やさずに発信量と影響力を維持・拡大していく手法の模索を語った。

木曜日:AIやSNSに囲まれる時代に、自分の芯を持つ

何をするか、何をしないかを、自分を主語にして考えておきたいと思いました。

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最近はAIの回答やSNSの投稿など、さまざまな意見に触れる機会が増えました。AIはもっともらしく答えていても、内容が確かとは限りません。SNSでも、自分に向けられたわけではない言葉が勢いよく流れてきます。こうした情報に囲まれていると、自分の芯を持っておくことが、ますます大切になったと感じます。

特に、何かに自信を失っている時や、まだ価値観が固まっていない子どもたちにとっては、この環境は昔よりもずっと危険だと感じています。「ルールで決まっているから」といった外発的な理由ではなく、「自分がそうしたいから」「後悔したくないから」という、自分を主語にした内発的な信念を持つことが、かつてなく求められる時代になったのではないでしょうか。

とはいえ、自分の芯を持つというのは簡単なことではありません。私自身が実践しているのは、とにかく色々な場所に首を突っ込み、自分を揺さぶる経験を意識的に持つことです。

全く違う意見を持つ人に会ったり、フィクションの世界に没頭したりすることで、自分の価値観が揺さぶられ、結果として自分なりの確固たる理由が形作られていくのだと私は信じています。そうした経験を重ねながら、自分の選択に理由を持てるようになりたいです。

  • AIやSNSを通じて多種多様な情報や他人の意見が溢れかえる現代社会では、自分自身の軸(芯)を持たなければ流されてしまう危険性を警告した。
  • 特に自信を失っている時期や、判断軸が未発達な若い世代ほど外部からの影響によるリスクに晒されやすい現状へ懸念を示した。
  • 情報社会において精神的な安定を保ち行動するためには、自身の内側に「やる理由・やらない理由」をしっかりと保持することが重要であるとまとめた。

金曜日:数学が苦手でも続けてきた、プログラミングの道

苦手を抱えたままでも進める道と、言葉で説明する力について考えました。

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教育系ポッドキャストの日のテーマ「苦手克服」に合わせて、数学が苦手な自分の話をしました。小学校高学年の算数の頃から危うく、就職試験でも計算問題に苦戦した記憶があります。正直なところ、今も克服できたとは言えません。それでもプログラミングは続けてきましたし、数学が苦手というだけで、プログラミングを諦める必要はないと、自分の経験から伝えたいです。

プログラミングには高度な数学が必須だと思われがちですが、実際には役割や進む道によって、四則演算さえできれば十分な領域も広く存在します。もちろん、画像処理や複雑なグラフ作成など、高度な数学が求められる道もありますが、私はそこを避けて自分の得意な領域を伸ばすルートを選んできました。

私がプログラミングにおいて数学以上に重要だと感じているのは、実は「国語力」です。AIに指示を出す時も、分からないことを質問する時も、自分がやりたいことを正確な日本語で表現できなければ始まりません。だからこそ、私はプログラミングは理系分野ではなく、文系スキルの延長線上にあるとすら思っています。

数学の壁にぶつかってプログラミングを諦めるくらいなら、まずは自分のやりたいことを論理的な言葉で説明する力を鍛える方がずっと役に立つ。これが、数学を無理に克服せずにこの世界を歩んできた私なりの一つの答えです。

  • 小学校5年生レベルの算数から苦手意識があり、過去の就職試験の数学問題でも絶望的な成績であったという個人的苦戦エピソードを開示した。
  • プログラマのキャリアには数学力がC/Dランク程度で四則演算で対応できる道(クラス)もあり、全員に高度な数学力(A/Sランク)が必要なわけではないと解説した。
  • AIへの正確な指示出しやロジックの構築、回答の読解には、数学力以上に日本語による論理的表現力や国語力が不可欠であると結論付けた。

土曜日:地域の風景を振り返り、次はコミュニティの話へ

地域に暮らす人の語りから、景色の奥にある暮らしや文化が見えてきました。

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10月の地域系ポッドキャストの日が終わりました。今回はさだきちさん、ピョン吉さん、そして自分の3人が参加し、地域の風景について話しました。ほかの方の話を聞いていると、自分の中にも「ああ、そんな場所があった」と記憶がよみがえります。自分だけでは選ばなかった景色に触れられるのが、こうした企画の面白さだと感じます。

ピョン吉さんの話に登場した、ホタルが飛ぶような風景からは、以前仕事をしていた横須賀を思い出しました。表通りから少し外れると、神奈川県内とは思えないような田舎道があり、虫の声を聞きながら歩いたことがあります。仕事が早く終わった日に、散歩して帰った記憶もあります。今の自分の生活圏ではあまり見かけない景色だけに、懐かしく聞いていました。

産業が風景を形作るという話も印象的でした。自分の知る横浜では、港や工業地帯などを除くと、地域の産業を風景から意識する機会は多くありません。一方で、同じ横浜でも区や鉄道路線によって雰囲気が違います。普代村で過ごした経験も含め、実際に行ったり、暮らしている人に聞いたりして初めてわかることがあると、改めて感じました。

11月の地域系ポッドキャストの日は「地域とコミュニティ」をテーマにする予定です。コミュニティカフェや子育て支援など、これまで会ってきた団体の話も振り返りながら、自分なりに地域のコミュニティについて話したいです。少し難しいテーマかもしれませんが、それぞれの地域でどんなつながりが育っているのか、いろいろな方の話を聞けたらと思います。

  • ピョン吉氏が語るホタルの舞う風景から、かつて横須賀で勤務していた際に自然豊かな夜道を散歩していた当時の記憶を回想した。
  • さだきち氏が紹介した産業風景に対し、横浜市における地域ごとの文化圏の違いや産業構造の特徴を引き合いに出して考察した。
  • 実際に地域へ足を運び現地の人々の声を聞くことの尊さを再認識し、地域の営みを発信するポッドキャスト番組の存在価値を強調した。

土曜日(ゲームの話しかしないポッドキャスト):『Grounded』をようやくクリアして、現実への影響を振り返る

約2年の冒険は、虫への見方や、命をいただくことについて考える時間にもなりました。

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『高見知英のゲームの話しかしないポッドキャスト』第83回では、『Grounded』のクリアを報告しました。小さくなった子どもたちが庭を冒険するこのゲームを、2024年8月から約2年かけて遊び、ゲーム内では580日ほどを過ごしました。虫と戦い、襲撃を警戒しながら進んできたので、ようやく終わったという感慨があります。襲撃を知らせるほら貝のような音には、現実でも反射的に身構えるほどになっていました。

冒険の途中では、庭のあちこちに20か所ほどの拠点を作りました。簡単な小屋から、木の幹に作る家、切り株の上の砦まで、いろいろな形を試すのが楽しかったです。草の葉や小石、粘土などを使って、自分の生活や戦いを支える場所を作っていきました。建築したものや冒険の様子を写真に残すことも、長く遊び続ける楽しみになっていました。

このゲームは、現実の暮らしにも影響を与えたと思います。普代村の家でカメムシを見つけたとき、以前より落ち着いて観察し、対処できたのは、ゲームで虫に接していた経験もあったのではないかと思っています。また、虫を倒して素材や食料を得る生活を続ける中で、無抵抗な相手を倒すことや、命をいただくことについても考えました。ゲームを通して、身近な生き物の見方が少し変わった気がします。

終盤の防衛戦は、一人で遊ぶには本当に大変でした。3か所を守るために、先に狙われるダミーの設備をたくさん置き、何とか切り抜けました。追加の挑戦は残っていますが、まずはクリアできたことを喜びたいです。次に似たゲームを遊ぶなら、誰かと協力する体験もしてみたいと思います。時間を合わせる難しさはありますが、現実につながる経験を得られるゲームには、これからも触れていきたいです。

  • 体が1センチに縮んだ高校生たちが庭を冒険するサバイバルクラフトゲーム『Grounded』を、リアルで約2年(ゲーム内580日、死亡28回)かけてクリアした。
  • 庭の中に約20箇所の拠点(木の上や切株の砦、キノコレンガや粘土の館など)を築き、ホラガイの警告音で始まる虫の襲撃に怯えつつ攻略を進めた。
  • アリやクモ、ゴミムシやカメムシ等との戦いや捕食体験を通じて生命の尊厳を学び、普代村でのカメムシ遭遇時にも冷静に対処できるようになった。

まとめ

今週も、ゲームでの長大な冒険の完結から、日々のプログラミング教育、そして地域コミュニティの深いつながりまで、実に様々な出来事がありました。デジタルの世界で得た教訓がリアルの生活での気づきに繋がり、リアルでの活動がまた日々の発信の原動力になる。そんな心地よい循環を感じながら、これからも自分なりの「芯」を大切にして、毎日の配信や活動を続けていきたいと思います。

振り返ると、今週は体験を通して自分の見方が変わることを、いくつもの場面で考えていました。授業でボールが動いたときの反応も、違う地域の風景を聞いて思い出したことも、ゲームの経験で虫に落ち着いて向き合えたことも、自分で触れたり人の話を聞いたりしたからこそ生まれたものです。

AIは、コードを作ることにも、インタビューを整理することにも力を貸してくれます。そのうえで、何を面白いと思い、何を伝えたいと感じるかは、自分の経験から育っていくのだと思います。苦手も含めて自分を知りながら、遊び、作り、人と出会うことを続けていきたいです。

  • 「動くものは正義」という直感的達成感の重要性
    • 単なる文字や静止図形の描画では現代の生徒を惹きつけることは難しく、画面上の物体が「動く」アニメーション体験こそが強い達成感と直感的な興味を生むと考察。
    • 必要に迫られてから学ぶ社会人研修等の遅い段階ではなく、小・中学生期からの早期教育が不可欠であると指摘。AIにコードを生成させ、既存の標準的言語を用いてコードの作成・使い捨て・試行錯誤(トライアンドエラー)を数千回規模で繰り返す学習アプローチが最も有効であると捉えている。
  • 情報過多時代における「自分だけの芯・信念」の必要性
    • AIやSNSによって大量の情報や他者の意見が流れてくる現代では、自分自身の軸や芯を持たなければ容易に周囲へ流されてしまう危険性があると実感。
    • 「ルールや法律で決まっているから」という外部規範に頼るのではなく、「自分が嫌だから/後悔するから」といった、主語を自分に置いた判断軸(信念)を持つことの大切さを主張。
    • 自己の芯を育むためには、フィクション作品への接触や未体験の場所への訪問、異なった意見を持つ人物との出会いなど、自分を揺さぶる体験を積むことが有効であると考察。
  • 数学苦手意識と「日本語力・国語力」の価値
    • 小学校5年生レベルの算数から苦手意識があり就職試験でも苦戦した体験に触れつつ、プログラマの成長ルート(スキルツリー)には四則演算レベル(D/Cランク)で対応可能な領域と高度な数学力(A/Sランク)を要する領域が枝分かれして存在し、全員に高度な数学力が必要なわけではないと解説。
    • プログラミングの本質は理系分野というよりも独立した「情報系」であり、論理を日本語で正確に組み立て、AIに対して明確な指示を出し、その回答を解釈する「文系スキル(国語力・言語表現力)」こそが真に必要な能力であると結論付けた。
  • ゲームを通じた命・自然・地域への意識変化
    • 『Grounded』の中でアリやクモ、ホソクビゴミムシ等の虫と戦い、その肉を食べて生き延びる体験を通じ、「無抵抗な存在と戦うこと」や「命をいただくこと」の意味を再考。
    • ゲーム内での体験がリアルな感覚に影響を与え、岩手県普代村でカメムシに遭遇した際もパニックにならず冷静に対処できた経験や、かつて勤務していた横須賀の自然豊かな夜道を回想するきっかけとなり、地域の自然環境や虫との共存に対する観察・解像度が高まったと実感している。

AIまとめ考

今回もまた、ChatGPTの文章を主軸に。一部Geminiの文章を使用しました。どちらの文章もなかなかいい形になっているものが多く、取捨選択も迷いました。この文章のまとめの仕方も少しは速くなってきたなという気がします。あとはツール周りを充実させるなどいろいろな工夫を試していきたいなと思っています。

ついでにこのブログの記事は最初の行に全体を総括した文、そしてエピソードのURLの後を本番と続くというふうに指示しているのですが、Geminiの内容は毎回少しずつその指示を無視したものになっています。やはり特にGeminiはこのへん安定しないことも多いなぁと感じます。

メールフォームからAIまで、日々の「つまずき」を考える - ちえラジChat10月第四週まとめ

ChatGPT作今週のグラレコ

今回も毎日やっているちえラジChatより、今週一週間の配信内容を中心にお届けします。

なお前回のとおり、AIの原稿はこちら。気になる方はご覧ください

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今週は、まちのえんがわキャストの出演依頼やプログラミングの授業、普段使っているアプリやAIを通して、日々感じていることを話しました。カムオン・シェシェのインタビューを振り返る中では、言葉だけでなく、その背景にある文化や前提を理解することの大切さも考えました。

振り返ってみると、今週の話には「用意された仕組みが、実際に使う人をどこまで支えているか」という共通点があるように思います。連絡先があるだけでは話は届かず、コードを実行できるだけでは学習は進みません。自分が経験した小さなつまずきから、もう少し使いやすく、関わりやすい仕組みについて考えた一週間でした。

月曜日:メールフォームって読まれないよね

連絡を送ることと、相手に読んでもらうことの間には、思った以上に距離があります。

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まちのえんがわキャストでは、話を聞いてみたい活動団体を見つけると、出演依頼を送っています。連絡手段はメールや問い合わせフォームのほか、XやInstagramのメッセージなど、団体によってさまざまです。公開されている連絡先をたどりながら、どうすれば相手につながれるかを考えています。

その中で気になっているのが、問い合わせフォームから送った内容が、意外と読まれていないことです。私は依頼を送って一週間ほど経ったら電話で確認するようにしていますが、「読んでいませんでした」と言われることが少なくありません。場合によっては、そもそも届いていないという返答もあります。

通知や転送の設定が漏れていたり、転送先のメールが確認されていなかったり、迷惑メールとして処理されていたりするのかもしれません。送る側からは、その事情が見えないのが難しいところです。フォームを用意することと、そこから届いた連絡を受け取れる状態にしておくことは、別の問題なのだと感じています。

最近は、電話番号が公開されている場合、先に電話をしてから「詳しくはメールで送ります」と伝える方法も試しています。相手に依頼の存在を知ってもらってから送れば、確認してもらいやすくなるのではないかと考えています。まだ結果はわかりませんが、連絡の取り方を少し変えることで、話を聞ける機会につながればと思っています。

  • ゲスト出演依頼の課題共有: 地域活動団体等への出演依頼において、メールフォームから送信したメッセージが未読・不達になる確率が高い課題を取り上げた。
  • 不達・未読原因の考察: 原因として、WordPressやGoogleフォーム等の転送設定漏れ、迷惑メールフィルター、誰も確認しないアドレスへの送信などを挙げた。
  • 多様な連絡手段の活用: 依頼手段としてメールフォームだけでなく、直接のメール、X、Instagramのメッセージなど複数の窓口を活用している。

火曜日:プログラミング環境のこれからという夢

先生がすぐそばにいなくても、エラーを手がかりに学び続けられる環境がほしいです。

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プログラミングの授業をしていると、学習向けの環境はまだ足りていないのではないかと感じます。インターネット上でコードを書いて実行できる場所は増えましたが、エラーが出たとき、その内容を理解して解決するところは講師に委ねられているように見えます。動かせる環境があることと、初めての人が自分で学べることの間には、まだ隔たりがあります。

AIにエラーを解説してもらう方法もありますが、私はもっとすぐにヒントが出る仕組みがほしいと思っています。解説ボタンを押して応答を待つ数秒も、何が起きたかわからない人には障壁になるのではないでしょうか。エラーが起きたとき、その場で次に確認することが見えるだけでも、学習の進めやすさは変わるように感じます。

よくあるエラーには、名前が見つからない、プロパティが違うといった、ある程度決まったパターンがあります。そうしたものについては、毎回AIに問い合わせなくても、定型的な説明や確認のヒントを出せるのではないかと考えています。エラーの文章を見せるところから一歩進んで、学習者が意味を読み取れるようにする支援がほしいです。

私が思い描いているのは、学習を助けながら、そこで書いたコードを別の実行環境でもそのまま使える場所です。先生が駆けつけなくても、ある程度は自分で手がかりを見つけ、試してみられる環境にしたいと思っています。今の授業が終わったら、そんな仕組みを自分でも考えてみたいです。

  • 学習環境の不足を指摘: プログラミング授業の講師を務める中で、初心者向けのプログラミング学習環境が依然として不足している現状を語った,。
  • 高速なヒント処理の必要性: 定型的なエラーに対しては、AIを使わずに機械的翻訳やヒント表示を用いて1〜2秒以内で即座に応答する環境の必要性を提唱した。
  • 自作開発への意欲: 現在担当している授業期間が終了した後に、理想とするプログラミング学習環境の自作に取り組む計画を明かした。

水曜日:カムオン・シェシェの活動から考える多文化共生

言葉を訳すだけでは埋まらない隔たりと、身近にある文化の違いについて考えました。

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今回は、まちのえんがわキャスト第12回に出演していただいた、カムオン・シェシェの林さん、かねこさんとのお話を振り返りました。横浜市瀬谷区で、外国にルーツのある子育て家庭を通訳・翻訳で支えるグループです。出演依頼を送ったあと、私も関わっているラシク045のSlackから連絡が来たことには驚きました。別々に見えていた活動が、思いがけないところでつながっていました。

特に印象に残ったのは、翻訳ができればすべて解決するわけではないということです。学校やPTAのやり取りには、言葉にされていない前提や、共有されているつもりの知識があります。また、子どもが先に日本語を覚えたとしても、自分自身の成績についての話まで通訳するのは、負担のある役割です。大人が間に入る支援の意味を、改めて感じました。

また、英語が通じない海外の方も多い中で、まずは日本語で挨拶してみるという姿勢には大いに賛同します。外国にルーツがあるからといって、英語が通じるとは限りませんし、日本語で話せる方もいます。見た目から使う言葉を決めつけず、まず話しかけ、通じなければ翻訳ツールなどを使ってみる。そういうところから、日常のつながりが始まるのではないかと思います。

同時に、多文化共生の「文化」は、海外の文化だけに限らないとも感じました。日本国内でも地域によって暮らしの前提は違いますし、地域活動、プログラミング、アニメやゲームなど、関わる分野によっても文化は変わります。外国にルーツのある方との共生を考えることとともに、身近な人同士の文化の違いにも目を向けていきたいです。

  • 出演回の振り返り: 横浜市瀬谷区で外国ルーツの家庭向けに通訳・翻訳サポートを行う「カムオン・シェシェ」の林さん・金子さんを迎えた配信を振り返った。
  • 通訳サポートの重要性: 単なる言語翻訳を超えて学校やPTAの前提知識の補足や、子どもが親の通訳(成績不振など)をさせられる負担を減らす重要性を強調した。
  • 多文化共生の概念拡張: 多文化共生の対象を外国文化にとどめず、地域・趣味・プログラマー・オタク文化など国内の多様な文化間共生へ拡張して考察した。

木曜日:ユーザーデータ保持ポリシー

自分が入力した文章を、不意に消さないでいてくれることは、大切な使いやすさだと思います。

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昔、私が携帯電話関連の仕事をしていた頃は、ユーザーが入力したデータを極力消さないという強いポリシーがありました。画面が変わったりエラーが起きたりしても、ワンクッション置いて確認するなど、ユーザーの努力を無駄にしない配慮が徹底されていたんです。

それに比べて、今のスマートフォンアプリやウェブサービスは、ちょっとした画面遷移や送信失敗であっさりとデータが消えてしまうことが多く、とても残念に感じています。せっかく書いた文章が消えてしまったときのあの絶望感、皆さんも経験があるのではないでしょうか。

一方で最近は、画面を移動して戻ると入力内容が消えていたり、送信に失敗したのに文章まで失われていたりする場面が気になります。自衛のため、画面を切り替える前に文章をクリップボードへコピーすることもあります。なぜそうなるのかは一概には言えませんが、入力した情報を守ってもらえないと、利用する側には余計な手間が増えてしまいます。

スマートフォンになって入力しやすくなったとしても、書いた内容を失ってよいわけではありません。昔触れた「ユーザーの入力した情報を極力消さない」という姿勢は、今のアプリにも残っていてほしいと思います。そして、自分が作ったアプリはどうだろうかとも考えました。使う人の手間を大切にするために、自分の作るものでも見直したいところです。

  • 過去の設計思想の回顧: ガラケー時代の携帯電話管理業務で培われた、画面遷移時にもユーザー入力データを極力保持する設計思想(データ保持ポリシー)を振り返った。
  • 現代のアプリ設計への懸念: スマホアプリやWebサービスにおいて、画面遷移や送信失敗時に入力内容が不意に消えてしまう現状に懸念を示した。
  • 開発思想への期待: ユーザーが入力した情報を大切に保護する開発者の姿勢が、現代のアプリ開発にも引き継がれてほしいという強い願いを語った。

金曜日:Gemini NotebookってほんとうにRAG?

便利に使っているAIだからこそ、資料にない情報が混ざるときの挙動が気になります。

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日頃からちえラジChatのまとめやブログ記事作成などでGemini Notebookをかなり使い倒している私ですが、最近その仕組みに少し疑問を感じています。RAG(検索拡張生成)といって、与えた資料だけを元にするはずなのに、明らかにおかしな情報を出してくることがあるんです。

例えばゲームの話を少ししただけなのに、資料にないフルタイトルを答えてきたり、主人公ではないキャラクターの名前を主人公として挙げてきたりと、不思議な回答をされることがありました。これって本当にインターネット検索をしていないのだろうかと、疑心暗鬼になってしまいます。

もしかすると、事前学習のデータが膨大すぎて、ハルシネーションが混ざってしまっているのか、それとも私が録音した音声データの精度が影響しているのか、原因はよくわかりません。文字起こしのテキストを読ませた時は間違えないのに、音声の時だけあやふやになるというのも、AIの正体不明さを際立たせていますね。

もちろんツールとしては今でも非常に重宝していますが、AIの挙動はまだまだブラックボックスだなと実感させられました。これからもAIと付き合っていく上で、出力された結果を鵜呑みにせず、自分自身でしっかりと判断していく必要があると強く感じています。

  • 活用実績の紹介: ポッドキャストの週間まとめ作成や独り言解析、ゲストリサーチ等で日常的にGemini Notebookを活用している実績を紹介した。
  • ハルシネーションの考察: 与えられた資料のみを参照するはずのRAGにおいて、ハルシネーションや隠れたWeb検索・事前学習データの混入があるのではないかと疑問を呈した,。
  • AIのブラックボックス性: 非常に便利で欠かせないツールとして評価しつつも、AIの不透明な挙動に対して「正体不明だ」と実感した,。

まとめ

今週は、連絡が読まれないことやエラーで学習が止まること、入力した文章が消えることなど、日々の活動の中で感じるつまずきを取り上げました。どれも小さなことに見えるかもしれませんが、やり直しや確認が重なると、次の行動に進むための負担になります。仕組みを作るときには、その先で使う人が困っていないかまで考えたいです。

カムオン・シェシェの活動やAIへの疑問からは、言葉や情報の背景に目を向けることも考えました。相手と共有できていない前提は何か、出てきた説明はどこまで資料に基づいているのか。自分にとって当たり前のことを少し立ち止まって見直しながら、伝わること、学び続けられることを支える方法を探していきたいと思います。

  • 連絡手段への悩む思いと期待: メールフォームの未読率の高さに「どうしたものか」と頭を悩ませつつ、事前電話アプローチの成果に期待を寄せています,。
  • 学習者への配慮と開発意欲: AIのわずか2〜3秒の応答待ち時間でも初心者の集中力を削ぐ障壁になると懸念し、先生が不在でも自学自習できる環境を作りたいと強く感じています,。
  • 縁への驚きと多文化共生への共感: 依頼後に身近なコミュニティで人が繋がっていたことに非常に驚き、子どもに通訳させないサポートの重要性や、国内の多様な文化との共生の必要性を感じました。
  • 丁寧な開発思想への愛着: ガラケー時代の「入力データを絶対に消さない」親切な開発姿勢が好きだったと語り、データが不意に消える現代の仕様への不満と、丁寧な設計思想が受け継がれることへの期待を感じています,。
  • AIへの信頼と不透明さへの困惑: Gemini Notebookの便利さに大いに頼りつつも、音声解析時に曖昧な情報や間違いが出力されることに疑問を抱き、AIのブラックボックスな性質を「正体不明だ」と実感しています,。

AIまとめ考

今回もまたChatGPTの内容が主ですが、Geminiの文章を一部使用しています。

全体的にはやはりChatGPTの文書は安定しているのですが、時々アレ?と思うようなことがあります。その時にGeminiの文章をサポートとして使えるっていうのも心強いですね。もちろんそこだけ文章を自分で書き直すっていうこともできるんでしょうが。

まちのえんがわキャスト#12:外国にルーツのある子育て家庭を支える「カムオン・シェシェ」の活動

まちのえんがわキャスト#12 つながる 助け合いの輪を広げる(カムオン・シェシェ かねこさん、林さん) アイキャッチ

今回のまちのえんがわキャストでは、横浜市瀬谷区で外国にルーツのある子育て家庭をサポートされている「カムオン・シェシェ」の金子さんと林さんにお話を伺いました。

通訳や翻訳を通じて、地域で暮らす外国ルーツのパパやママを支える活動。その背景にある想いや、日々のコミュニケーションで大切にされていることについて触れていければと思います。

エピソードの全編は、こちらからお聴きいただけます。

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カムオン・シェシェの活動のきっかけ

グループが立ち上がったのは2016年のこと。その前段階として、2014年頃から多言語での子育て情報発信プロジェクトがスタートしていたそうです。

代表の林さんは、当時そのプロジェクトのヒアリング調査を受けた一人でした。

中国出身の林さん自身、日本での子育ての中で、小学校のPTA制度や保育園の書類手続きなど、言葉や文化の壁に直面した経験があったといいます。

「自分の経験を、次の人へ繋いでいきたい」。そんな想いが、今の活動の原動力になっているのかなと感じました。

「やさしい日本語」とコミュニケーション

活動の中で大切にされているのが、「やさしい日本語」の活用です。

外国ルーツの方といっても、出身国や宗教、背景はさまざま。日本人側が一方的に教えるのではなく、お互いに地域に暮らす人として接することを心がけているそうです。

「いただきます」や「どうぞお召し上がれ」といった、日本人には当たり前の表現が、実は難しいこともあるというお話は、自分にとっても大きな気づきでした。

難しい言葉をそのまま翻訳するだけでなく、相手の顔色を見ながら、伝わっているかを確認していく。そんな丁寧なやり取りが、安心感に繋がっているのだなと思います。

デジタルツールと地域のつながり

最近では、WeChat(ウィーチャット)などのSNSや、学校連絡システムの「すぐーる」といったITツールも活用されています。

ネット上には多言語の情報があふれていますが、それが本当に必要な人に届くためには、やはり「人を介したきっかけ」が不可欠なのだそうです。

便利なツールを使いつつも、最後は人と人との交流が大切になる。そんなバランスを意識していければいいなと感じています。

まずは「挨拶」から始めてみる

林さんは、「周りにいる外国の方に、まずは挨拶からしてみてほしい」とお話しされていました。

朝の挨拶を交わす顔見知りの関係があれば、災害時などの「いざという時」の助け合いにも繋がります。

「カムオン(ベトナム語)」と「シェシェ(中国語)」。どちらも「ありがとう」を意味する言葉です。

助けてもらった経験を、ありがとうの気持ちとともに次の人へ繋いでいく。そんな温かい輪が、これからも広がっていってほしいなと思っています。

関連リンク

遊びと学び、その先につながる環境を考える一週間-ちえラジChat10月第三週まとめ

ChatGPT作今回のグラレコ

今回も毎日やっているちえラジChatより、今週一週間の配信内容を中心にお届けします。

なお前回のとおり、AIの原稿はこちら。気になる方はご覧ください

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ゲームを楽しむ場所をつくること、プログラミングを学ぶ入口を用意すること、地域の活動を見つけやすくすること。別々の取り組みのようですが、私の中では、どれもその先の体験や出会いにつながっています。今回は10月12日から17日までの配信を振り返ります。

月曜日:地域の居場所で感じる、今どきのゲームの制約

家の外でも、自分の遊びの続きを楽しめる場所にするには何が必要なのでしょうか。

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山手縁乃庭の「まちのお茶の間・子どものフリースペース」では、私が用意したNintendo Switchで子どもたちが自由に遊べるようにしています。新しい拠点での開催を控えて収録した今回は、そこで以前から気になっていたことをお話ししました。それは、家で遊んでいるゲームの続きを、その場にあるゲーム機で気軽に遊ぶのが難しいということです。私のアカウントで使っている本体では、基本的に私のプレイ状況を使うことになります。

このことに気づいた時、私はとても考えさせられました。縁乃庭に自分のSwitchを持ってくる子は続きから遊べますが、備え付けのSwitchでは私自身のセーブデータでしか遊べません。「自分のプレイデータで遊びたい」という子どもたちのささやかな願いにすぐに応えられない現状に、少しもどかしさを感じてしまいました。

今のところ人気なのは「Nintendo Switch Sports」や「マリオカート8」、「8番のりば」などで、大きな困りごとにはなっていません。ただ、短い時間で遊べるゲームでも、それまでのプレイの積み重ねは無関係ではないんですよね。例えばSwitch Sportsでは、子どもたちが衣装を選ぶ時間も楽しんでいます。その様子を見ていると、自分が手に入れた衣装や、慣れ親しんだキャラクターで遊びたい気持ちもあるだろうなと思います。現代のゲーム機は、あくまで「個人の家にあるもの」という前提で作られており、こうした地域のフリースペースのような共有の場には向いていないのかもしれないと痛感しました。

今後、活動時間を延ばして中学生にも来てもらうようになったら、この問題はもう少し大きくなるかもしれません。家が遠ければ、ゲーム機を取りに帰るのも簡単ではありません。自分の本体を持ってくることが前提になると、ふらっと立ち寄って遊ぶことには制約が残ります。最近のゲーム環境は、個人や家庭で自分のゲーム機を使う場面にはなじんでいても、地域の共有の遊び場では扱いづらいところがあるなと感じています。

セーブデータの扱いに加えて、利用条件についても考えることがあります。どうすれば、こういう場所でも使いやすい遊びを用意できるのでしょうか。私自身、プログラミングができる立場でもあるので、地域の居場所で遊ぶことを想定したゲームを自分で作るのも一つの方法かなと思いました。どこで、誰と、どう遊ぶかまで含めて考えてみたいところです。

  • 山手縁乃庭には、Nintendo Switchを置き、マリオカート8やSwitchスポーツなどで子どもたちが遊べる環境を整えました。
  • 現代のゲーム機はセーブデータが個人アカウントに直接紐づくため、子どもが自宅のデータを持ち込んで続きを遊べない課題に直面しました。
  • このようなフリースペース等でもライセンスやアカウント制限を気にせず遊べるゲームを、自身でプログラミング・自作するアイデアを抱きました。

火曜日:ScratchとJavaScriptで、授業の先につなげたい

授業で触れたことを、その後も自分で使えるものにしてほしいと思っています。

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緑園学園で担当しているプログラミングの授業では、最初にScratchを使い、2日目以降はJavaScriptに取り組んでいます。実行環境はWeb Makerです。授業では新しくアカウントを登録せずに使えることが大切で、ブラウザのローカルストレージにコードを保存できる点も、複数日にわたる授業に合っています。生徒の皆さんが使っているChromebookで動かせることも、環境を選ぶ上での条件でした。

私自身、これまでにポッドキャストを通じて、様々なプログラミング言語の開発者や関係者とお話をする機会がありました。教育に特化した素晴らしい環境がたくさんあることは知っています。しかし、それでも私は、生徒たちが将来実際に社会で触れる可能性の高い「実運用されている言語」を一つでも経験しておいてほしいと強く感じたのです。

授業が終わった後、何か小さな道具を作りたくなったり、公開されているプログラムを読んでみたくなったりするかもしれません。JavaScriptなら、GitHub Pagesで作品を公開したり、手元で動くアプリを作ったり、オープンソースの活動に関わったりする方向へつなげられます。学んだものを使って次に何ができるか、その選択肢をできるだけ残しておきたい。それが私の言語選びの大きな理由です。

一方で、初心者を支える実行環境には課題も感じています。授業で使っているWeb Makerは、入力補完やエラーの指摘がもう少し手厚ければと思う場面があります。言語そのものを選ぶだけでは足りず、つまずいたときに気づける仕組みも必要なんですよね。他の学校では、ブラウザ中心の環境でどのように授業を進めているのでしょうか。プログラミングの授業やカリキュラムづくりに関わる方と、こうした悩みを話してみたいです。

  • 中学校(緑園学園、2022年〜)の授業にて、1日目にScratch、2日目以降にJavaScriptを導入しています。
  • 教育用環境に留まらず、将来オープンソース開発等でも実際に使える「本番環境の実運用言語」を触らせたいという想いから選定しました。
  • GIGAスクール構想のChromebook上で動くオンラインIDEは入力補完やエラー指摘が弱く、学習環境として課題を感じています。
    • 他校の現場でChromebook端末を使ってどのようなプログラミングカリキュラムが組まれているのか疑問・関心を示しました。

水曜日:「声でつながる活動マップ」で、まだ出会っていない地域が見えた

ずっと作りたかったゲストマップが形になり、次にお話を聞きたい地域も見えてきました。

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まちのえんがわキャストやSBCast.のゲストを、地域やテーマから探せる地図を作りたい。そう考えながら、気づけば2、3年ほど経っていました。各回につけているタグを使って、どの県にどんな活動があるのか、海外のゲストはどこにいるのか、関心のあるテーマで探せないかと思っていたんです。今回、ChatGPTのサイト作成機能にRSSの情報と作りたいものを伝えてみたところ、試作があっという間にできました。

完成した「声でつながる活動マップ」というサイトは、ChatGPTが勝手につけてくれたタイトルですが、とても素敵なのでそのまま使っています。実際のマップを見ると、各都道府県ごとのゲストの分布が一目でわかり、四国や九州などでまだゲストをお招きできていない地域がはっきりと可視化されました。この結果を見て、次はあの地域の方にお話を伺ってみたいという新たなモチベーションが湧いてきました。

以前はGoogleマップを使おうと考えていましたが、住所のない団体の扱いや県境の見えにくさなど、多くの問題がありました。今回のように独自のマップを作ることで、パッと見てわかりやすい情報整理ができたのは大きな収穫でした。AIの進化によって、こうしたアイデアの具現化がどれほど身近になったかを肌で感じています。

もちろん、今のサイトはあくまで仮の姿です。現在進めている「おんぷ村」のリニューアル作業が落ち着いたら、しっかりと本番のサイトとして統合していく予定です。それまでの間は、この仮サイトを月水金の自動更新で運用しながら、地域の活動をより見やすく届ける工夫を続けていきたいとワクワクしています。

  • 2〜3年前から構想していた「まちのえんがわキャスト(SBCast.)」の地域別ゲストマップの作成を試みました。
  • ChatGPTのWeb制作機能にRSS情報を読み込ませたところ、「声でつながる活動マップ」という仮サイトが自動生成されました。
  • 可視化によって、山梨・石川・福井・愛媛・高知・九州各県など、まだゲストを呼べていない地域が浮き彫りになりました。

木曜日:必要になる前に、楽しみながら知識に出会っておきたい

急いで学ばなければならなくなる前に、回り道を楽しめる時間を持ちたいです。

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最近、「必要になってから学ぶようじゃ遅いのでは」と考えています。プログラミングでも、就職や制作の必要に迫られてから勉強を始めると、使えるようになるまでを急ぐことになります。受験についての話を聞いたときにも、似たことを感じました。私が気になっているのは、必要に迫られると、楽しみながらゆっくり知識を身につけるための選択肢が狭くなってしまうことです。

例えばプログラミングなら、好きなゲームのための計算機を作ったり、プログラミング的な要素のあるゲームで遊んだりする入口があります。学校の勉強でも、「このことを知っていると、好きな作品をもっと楽しめそうだ」と思うところから学び始めることができます。遠回りに見えても、そのほうが面白く、知識が身につくこともあるはずです。でも必要に駆られてからでは、こうしたゆとりある回り道が選べなくなってしまいます。

もちろん、将来自分に何が必要になるのかを、何手も先まで予測するのは難しいですよね。そこで私が可能性を感じているのが、ゲームやフィクションに触れることです。遊んでいるうちに、知らなかった学問や考え方の存在を知ったり、「これを調べたら、もっと面白くなりそうだ」と気づいたりすることがあります。今すぐ習得する必要はなくても、知識の片鱗に出会っておくことには意味があると思います。

私にとって、その入口として真っ先に思い浮かぶのはゲームですが、小説やドラマなどにも同じような可能性はあるのでしょう。勉強の役に立つかを先に決めるより、まずはいろいろな作品に触れてみる。その中で生まれた関心が、後から学びにつながるかもしれません。必要になる前に楽しんでおくことが、結果として「急がば回れ」になるのではないかなと感じています。

勉強のためだと気負う前に、まずは色々なゲームやフィクションに触れてみる。それが自分自身の知識の引き出しを豊かにしてくれるはずです。私自身、これからも色々なコンテンツを楽しみながら、好奇心の赴くままに知識の種を蒔いていきたいと改めて思いました。

  • 就職や受験などで「必要になってから学ぶ」アプローチは、学びのタイミングとして遅すぎるとの自説を提示しました。
  • 必要に迫られた学習では、一見無駄に見える遠回りや遊びを挟んだ楽しく確実な学びのプロセスが失われる懸念を語りました。
  • 受験生の親との会話などを通じて、自発的な興味・関心から繋がる間接的な学び(回り道)の価値を再確認しました。

金曜日:坂の上にも暮らしが続く、立体的な街・横浜

私が好きな横浜の景色には、坂道と、その先まで続く暮らしがあります。

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地域系ポッドキャストの日のテーマ「地域と景色」に合わせて、今回は横浜の起伏についてお話ししました。横浜は、私にとってとても立体的な街です。日々の移動で坂を上り下りするのが当たり前で、駅や建物のつくりにも高低差が表れています。東戸塚駅の周辺などは、エスカレーターや歩道橋を使って高さの違う場所を行き来する感覚があり、慣れていても面白い構造だなと思います。

途中の階に入口がある建物や、高さの違う道路に接して玄関が設けられている家なども見かけます。新幹線で西のほうから帰ってきたとき、山の上まで街が続く景色を見ると、横浜に戻ってきたなと感じるんですよね。一方、岩手県の普代村や久慈市周辺を歩いたときには、私が見た範囲では、限られた平地に街がまとまり、山がちになると街並みが途切れる印象がありました。同じように山が身近にあっても、暮らしの広がり方は違うのだと感じました。

横浜では、谷を挟んだ向こう側の家が見えるなど、起伏があるからこその見通しもあります。歩くたびに景色が変わるので、散歩していて飽きません。ただ、暮らす上では脚力が必要な街でもあります。坂の上の家に荷物を運ぶためのものかなと思うリフトを見かけることもあり、年を重ねてからの移動や買い物は大変そうだとも感じます。景色の面白さと生活の難しさが、同じ地形の中にあるんですよね。

それでも、こうした坂のある風景は、私が横浜をなんとなく好きだと思う理由の一つです。平坦な場所より、坂を上った先に別の景色がある街のほうが落ち着くところもあります。ただ、一般に紹介される横浜のイメージでは、この日常の起伏はあまり伝わっていない気がします。華やかな場所だけでなく、山や坂の上にも暮らしが続く横浜の姿を、もう少し知ってもらえたらいいなと思っています。

  • 地域テーマ配信として、高低差や起伏が激しく「立体的な街」である横浜の地域特性を取り上げました。
  • かつて滞在した岩手県普代村や久慈市などの平坦な街並みと比較し、坂が多く遠くまで視界が抜ける横浜の風景の面白さを語りました。
  • 公式広報が描くステレオタイプな港町イメージと実際の「山の街」とのギャップを指摘し、生活感ある坂の魅力をアピールしてほしいと述べました。

土曜日(ゲームの話しかしないポッドキャスト):『ソード・ワールドSFC』に感じた、等身大の冒険の魅力

世界の大きな出来事の中でも、一介の冒険者であり続ける姿が印象に残っています。

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「高見知英のゲームの話しかしないポッドキャスト」第82回では、『ソード・ワールドSFC』についてお話ししました。実は、私自身が遊んだゲームではありません。母がプレイしているのを見ていた記憶が、今も強く残っている作品です。以前の配信で冒険者について話したことをきっかけに、そういえばあのゲームも印象的だったなと思い出しました。

このゲームが心に残っている最大の理由は、ステータスやダメージが「非常に人並み」であることだと思います。最近のゲームはHPが数千、数万とインフレしていく傾向がありますが、このゲームは上限が50程度と、TRPGのリアルな設定を忠実に再現していました。この等身大の冒険感が、今の時代にはない新鮮さとして私の心に刺さったのだと感じます。

また、終盤の展開もとても興味深いです。神のような人智を超えた存在が敵として登場するゲームが多い中で、あくまで自分たちは一介の冒険者であり、直接的な神との対決ではなく、その下僕となる存在と戦うという構造に深く感銘を受けました。無理にスケールを大きくしない潔さが、逆に作品の深みを生み出しているのだと思います。

最近はこうした等身大の感覚を味わえるゲームが少なくなってきたように感じます。ひとまず最近やったゲームの中では「デイヴ・ザ・ダイバー」くらいでしょうか…。久しぶりにこのゲームのことを思い出し、スケールの大きさだけが面白さではないという大切なことに改めて気づかされました。これからも、こうしたゲームの多様な面白さについて、熱く語り続けていきたいと思っています。

  • 隔週土曜のゲーム番組にて、かつて母親がプレイしていて印象に残っていた『ソードワールドSFC』を取り上げました。
  • 原作TRPGのシステムを忠実に再現し、経験点を割り振る育成やダイスロール演出、ステータス上限50の設計を解説しました。
  • 壮大な世界観のゲームが多い現代だからこそ、等身大の冒険を楽しめる本作の味わい深さと懐かしさを振り返りました。

まとめ

今週は地域の居場所づくりからプログラミング教育、そしてゲームを通じた学びまで、一見バラバラに見えて、実は「制約の中でどう楽しむか」「いかに好奇心を持って回り道をするか」という点で繋がっているような気がしました。

今回の配信を振り返ると、遊びや学びを、その場だけで終わらせたくないという思いが自分の中にあるのだと感じます。家で遊んだ続きを地域の居場所でも楽しめること。授業で触れた言語を、その後の制作に使えること。過去の配信が地図を通して新しい出会いにつながること。それぞれの先へ進める環境を、少しずつ整えていきたいです。

同時に、すぐに役立つものだけを選ばず、遊びや回り道を楽しむ余地も大切にしたいと思います。坂道を歩いて見つける景色や、昔そばで見ていたゲームの記憶にも、今の自分につながるものがあります。身近な面白さを拾いながら、これからもいろいろな体験や考えを言葉にしていきたいです。

  1. フリースペース運営: ゲームのアカウント制約に対し、独自ソフトウェア開発や代替手段の検討を通じて共有空間の価値を守る。
  2. 教育実践: GIGAスクール構想のWeb制限下で、JavaScriptとWebMakerを組み合わせた最良の実践を模索し続ける。
  3. 地域情報発信: 生成AIを活用した活動マップ化や、横浜の「立体的構造」に着目したリアルな地域特性の発信を継続する。
  4. メディア・ゲーム論: 効率主義的な学びから離れた「遠回りの学び」を肯定し、『ソードワールドSFC』のような等身大の表現に価値を見出す。

AIまとめ考

今回はいつもと記事作成の方法を変え、ChatGPTとGemini双方の記事を音声で読み上げ、ベースはChatGPTとしつつよさそうなところをGeminiの文章から取り込むという方向で作成しました。そのため今回はChatGPTの内容多めではありますが、Geminiの記事もある程度含んでいる内容になっています。中には途中から全部Geminiの記事や一部にGeminiの段落が入ってるものも出てきました。

つくづく自分は音声で読み上げながら記事を読むというのにが向いているなと感じます。目で読んでいるだけだとなかなか、文章の良し悪しに気づかないものなんですよね。自分の特性に合わせつつこうやった記事の推敲も進めていきたいところです。ほかの作業と並行にできなくなるのは難点ですが。

居場所、学び、デジタル終活——使う人の立場から考えた一週間 - ちえラジChat10月第二週まとめ

ChatGPT作今週のグラレコ

今回も毎日やっているちえラジChatより、今週一週間の配信内容を中心にお届けします。

なお前回のとおり、AIの原稿はこちら。気になる方はご覧ください

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振り返ってみると、場所や技術を用意するだけでは届かないものや、知っているつもりでも見えていないことについて考える一週間だったように思います。現場で感じた戸惑いも、これからへの期待も含めて、それぞれの話をまとめてみました。

月曜日:山手縁乃庭のこれまでとこれから

場所が変わっても、子どもたちが集まり、学年を越えて遊べる場を守っていきたいです。

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横浜の山手駅近くで関わっている、山手縁乃庭の「街のお茶の間・子どものフリースペース」が、移転前の場所での最終回を迎えました。9月24日には、しばらく顔を見ていなかった子も含めて、本当にたくさんの子どもたちが来てくれました。1年生から6年生まで、いろいろな学年の子が一緒に過ごす様子を見て、あらためてこの場所のよさを感じました。

縁乃庭では、学校の決められた交流の時間とはまた違う形で、学年を越えた会話が生まれています。以前は赤ちゃんが来ていたこともありましたし、地域の年配の方と接する機会もあります。普段の生活では出会いにくい年代の人が、同じ場所で自然に過ごせること。それは子どもたちにとっても大切な経験ですし、私自身にとっても励みになっています。

この活動が始まった4年前、私は子どもとどう関わればよいのか、よくわかっていませんでした。それでも一緒に過ごすうちに、少しずつ慣れてきたように思います。自分に子どもがいるわけではありませんが、ここに来る子どもたちの楽しさや居場所を、自分にも関わることとして考えるようになりました。「こういう場所を守りたい」と思えるようになったことは、ここに関わってきた中での大きな変化です。

移転先はこれまでより狭くなるため、同じ遊びをそのまま続けられるかは、まだわかりません。ただ、山手の周辺では、家の場所によっては公園までかなり歩くことになり、気軽に遊べる場所が少ないと感じています。だからこそ、子どもが来て遊べる場は残したいです。これからも見守りを続けながら、遊び場としての役割に何かを加えられないか考え、形になったら配信でもお話ししていきたいと思っています。

  • フリースペース「山手縁乃庭」が現店舗での最終開所日(9月24日)を迎え、1年生から6年生まで多くの異学年の子どもたちが集まった。
  • 近隣に公園や空き地が少ない住宅街において、子どもたちが安心して遊べる貴重な地域空間として機能してきた。
  • 店舗移転に伴い場所は狭くなるものの、今後も子どもの遊び場としての活動やプラスアルファの取り組みを継続したい意向を示した。

火曜日:プログラミング授業二日目を終えて

「作ってみたい」という気持ちが、入力ミスやエラー対応の難しさで途切れてしまわない授業にしたいです。

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緑園学園の後期課程で担当しているプログラミングの授業が、2日目を終えました。この授業には、7〜9年生の中からプログラミングを学びたい生徒が集まっています。初日はScratch、2〜3日目はJavaScriptで円を描いて動かす実習、4〜5日目は自由な制作という流れです。その後の発表会まで含めて、生徒のみなさんがどんなものを作るのかを楽しみにしています。

JavaScriptの実習では、アカウントを作らずに使えて、端末内にデータを保存できるWebMakerを使っています。ただ、授業を進める中で、スペルや大文字・小文字の間違いに気づきにくいことが課題になっています。エラーログは英語で、過去のエラーも蓄積されるため、今起きている問題を見つけるのも簡単ではありません。「先生、動かないんですけど」と呼ばれてから、私自身が間違いを探すのに数分かかることもあります。

実習中にそうした相談が重なると、生徒を待たせたまま授業が終わってしまうこともあります。待っている側もつらいでしょうし、私も申し訳なく感じます。文字で書くプログラミングにScratchとは違う難しさがあるのは当然ですが、処理の仕組みとは関係の薄いところで時間を取られるのは、もったいないです。よくあるエラーの意味を日本語で示すなど、初心者が状況を理解するための手助けが、もっとあってほしいと思いました。

それでも私がJavaScriptを選ぶのは、生徒のみなさんに、今「ちょっと作ってみたい」と思ったときに使える手段を持ってほしいからです。将来どの言語が使われているかよりも、今の興味を形にできることを大切にしたいと思っています。今年は「難しい」「わからない」という声が多いようにも感じていて、これをきっかけにプログラミングを嫌いにならないでほしいです。他の先生方やカリキュラムを考える方とも話しながら、残りの授業を考えていきたいと思います。

  • 緑園学園中等部(合同クラス)にて表現技術講座のプログラミング授業(2日目:JavaScriptで円を描き動かす実習)を実施した。
  • 英語のエラーログや入力補完の弱さから生徒がスペルミスに気づきにくく、個別サポートに走り回る事態となった。
  • 課題はあるものの「動くものを作る体験」を重視しており、生徒たちがプログラミングを嫌いにならないことを願いつつ今後の授業に臨んでいる。

水曜日:エンディングセンターの取材から考えるデジタル終活

自分が残すデジタルなものを、受け取る人がどう扱えるのかまで考えておきたいです。

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まちのえんがわキャスト第11回に、NPO法人エンディングセンターの井上美香さんをお迎えした回を振り返りました。私が終活を気にするようになった背景には、使っていたソフトの作者さんが亡くなられたらしく、その後、放置されたドメインがスパムサイトになってしまったという苦い経験があります。ああいうことが少しでも減ってほしいという気持ちから、今回のお話を伺いました。

自分自身のこととしては、まだ先の話だと感じる部分もあります。それでも、ソフトウェアやウェブサイトを作り、運営している人が、その後のことを考える必要はあると思っています。今回の取材ではデジタル終活について話すことができましたが、エンディングセンターの活動も含め、まだ伺えていないことはたくさんあります。オンラインでも、町田で直接お会いする形でも、また話を聞く機会を作れたらと思いました。

特に心に残ったのは、パスワードを残すことだけでは整理しきれない、認証の問題です。二段階認証や認証アプリ、パスキーなどが関わると、受け取る側が何をすればよいのか迷う場面もありそうです。SMS認証を使っている場合、電話の解約がその後の手続きにどう影響するのかも気になります。今回の対話ではそこまで踏み込みませんでしたが、今後あらためて掘り下げたい課題だと感じました。

遺族が「パスワードを入れればよい」と思っていても、見慣れない認証画面が出てきたら、そこで手が止まってしまうかもしれません。残す側の準備に加えて、受け取る側にも技術の理解が必要になることは、難しい問題だと思います。まちのえんがわキャストだけで詳しく扱うには限りがあるかもしれませんが、ライブ配信など別の場も含めて、デジタル終活について考える機会を続けていきたいです。

  • ポッドキャスト「まちのえんがわキャスト #11」にて、NPO法人エンディングセンターの井上美香氏を迎えた配信を振り返った。
  • 相続する遺族側にも一定の技術知識が求められる現状の難しさを指摘した。
  • 単なるポッドキャスト枠にとどまらず、ライブ配信など別の軸でもデジタル終活の深掘りを続けていく意向を語った。

木曜日:「無知の知」と、知らない分野へのリスペクト

何を知っていて、どこから先を知らないのか、自分の理解の範囲を意識していたいです。

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「無知の知」という言葉は、今のようにたくさんの情報に触れられる時代にこそ、大切になっていると感じます。インターネットを使っていると、専門ではない分野の話も次々に入ってきます。その中で、名前だけ知っていること、少し説明できること、詳しく語れることを、自分の中できちんと区別しておきたいと思っています。

聞いたことがあるだけなのに「知っている」と思ってしまったり、一部分しかわかっていないのに、全体を理解したつもりになったりすることはありそうです。SNSなどでさまざまな分野の人と接する機会が増えた今、そうした思い込みが、相手との行き違いや失敗につながる場面も増えているのではないでしょうか。私自身も、どこまで理解できているのかを確かめる姿勢を持っていたいです。

もう一つ大切だと思うのは、自分が知らない分野に対して、まずリスペクトを持とうとすることです。知らないからといって、その分野に取り組む人に冷たく接したり、傷つけたりしてよいわけではありません。自分には見えていない知識や経験がそこにあるかもしれないと考えることは、人との関係を保つためにも必要だと感じます。

とはいえ、そうした姿勢をいつも保ち、相手に伝わる形で表すのは難しいことです。だからこそ、知らない分野の人に会って話を聞き、教えてもらう側に立つ経験を重ねることが大事なのかもしれません。知識を増やすことと同時に、自分が知らないことを自覚しながら、相手を尊重して話を聞くことにも慣れていきたいと思っています。

  • インターネットで情報が氾濫する現代において、「無知の知」の概念がより重要になっていると提起した。
  • 自身が持っている知識について「少し知っている」「名前だけ知っている」などのレベル感を客観的にラベリング・自覚することの大切さを説いた。
  • 自分が知らない分野やその知識を持つ他者に対して、デフォルトで「リスペクト(敬意)」を持つ姿勢が必要だと主張した。

金曜日:「仮面ライダーマイス」の始まりを楽しむ

十二支をモチーフにした設定や映像表現を楽しみながら、これから明かされる謎に期待しています。

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金曜日は週替わりテーマのアニメについて、いよいよ本格的に始まった「仮面ライダーマイス」への熱い思いを語りました!今回のテーマは「十二支」。敵の正体が不明瞭だった前作に比べて、今回は実体のあるわかりやすい敵(不可思議)が登場し、物語の輪郭がくっきりと見えてきたことで、私は毎週1時間半があっという間に感じるほど引き込まれています。

気になっているのは、十二支をモチーフにした「十二支同盟」です。ネズミがいなくて猫がいるという構成から、十二支に入れなかった猫の話を思い出しました。他の十二支の仮面ライダーも登場していて、これからどんな人物が出てきて、どのくらい活躍するのかが楽しみです。人数も含めて、つい先の展開を想像してしまいます。

映像では、物語の原点となる大正時代の場面が印象に残りました。無声映画のような雰囲気から始まり、だんだん色がついていく描写が、個人的には面白かったです。ところどころに縦書きの文字が登場するのも気になります。昔の時代を感じさせる表現が、これから現代の物語とどのようになじんでいくのか、映像の面でも注目しています。

主人公のネズミのライダーは、同盟にいないことも含め、他とは違う存在として描かれているように感じます。制御バックルがないことや、ベルトを肩にかけていること、変身や解除に他の人が関わることなど、気になる点がいくつもあります。変身する人物が現代人なのも、このライダーだけなのかもしれないと思いました。まだわからないことが多いからこそ、それぞれの違いがどう語られるのか、楽しみに見ていきたいです。

  • 新番組『仮面ライダーマイス』の視聴を開始し、毎週楽しみに観ている感想を語った。
  • 100年前の大正時代を描いた描写で、無声映画風のモノクロ映像からカラーへ移り変わる演出や縦書き文字表現を高く評価した。
  • わかりやすいストーリー展開と残された多くの謎に期待を寄せ、今後も継続して視聴していく姿勢を示した。

まとめ

こうして文字にして振り返ってみると、私が日々どんなことに悩み、どんなことに喜びを感じているのかが自分自身でもよく分かりました。どのテーマにも共通しているのは、「人とより良く関わるためにはどうすればいいか」という探求心なのかもしれません。

一方で、自分が見えている範囲には限りがあります。知らないことを自覚し、現場の声や違う分野の人の話を聞きながら、できることを考えていきたいです。そして、作品の展開をあれこれ想像して楽しむような時間も大切にしながら、日々の気づきをこれからも言葉にしていこうと思います。

  • 地域における居場所の価値と当事者意識: 開始当初は子どもとの関わりに戸惑いもありましたが、4年間の活動を通じて子どもたちのことが「自分たちごと」となり、異世代交流ができる場所を守り続けたいという強い思いを抱いています。
  • 学習環境への課題感と生徒への願い: 初学者向けJavaScript環境の不備(英語のエラー表示や入力補完の弱さ)に苦慮し、時間内に十分対応できない申し訳なさを感じつつも、生徒がプログラミングを嫌いにならないでほしいと切願しています。
  • デジタル遺産継承に対する危機感: 過去の苦い経験からデジタル終活の重要性を痛感しており、遺族側に求められる高い技術知識のハードルやアカウント喪失リスクに懸念を抱いています。
  • 謙虚さと他者への敬意の重視: 自身の知識レベルを客観的に把握し、知っているフリによる炎上や失敗を防ぐこと、そして多様な人との対話を通してリスペクトの姿勢を養うことが大切だと実感しています。
  • 作品演出への感銘と期待感: 『仮面ライダーマイス』の映像表現やイレギュラーな主人公設定に面白みを感じており、今後のストーリー展開に強い期待を寄せています。

AIまとめ考

今回は殆どの部分でChatGPTの文書を使用しました。利用量があまってたのもあり、いつもより思考量を上げて処理をしてみたのですが、それがきいたのかもしれません。

こちらは記事を2個並列で見ながらどっちを使うか選ぶという感じになるわけですが、そろそろやはりツールを作って比較しながら見られるようにしていきたいところですね

まちのえんがわキャスト#11 ゆるやかな共同性 ゆるやかなつながり(認定NPO法人エンディングセンター 井上美香さん)

まちのえんがわキャスト#11 ゆるやかな共同性 ゆるやかなつながり(認定NPO法人エンディングセンター 井上美香さん) アイキャッチ

今回は、まちのえんがわキャスト 第11回の配信内容をお届けします。

今回のゲストは、東京都町田市などを拠点に活動されている、認定NPO法人エンディングセンターの井上美香さんです。

36年以上にわたって「死と葬送」に向き合い、樹木葬の普及や「墓友(はかとも)」活動の支援など、生活者の視点で新しいお墓のあり方を牽引してこられたお話を伺いました。

ポッドキャストの編集をしながら、自分自身の「終わり方」についても、ふと考えさせられるような時間になりました。

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エンディングセンターの活動の内容

エンディングセンターさんは、世の中になくてはならないのに、まだ存在しないものを創造してきた市民団体です。

死を考えることは、よりよく生きること。

そんな想いのもと、尊厳ある死と葬送を実現するための相談や、樹木葬・桜葬の普及活動を行っています。

血縁を超えた「結縁」という、新しいつながりの形を支援されているのも大きな特徴なのかなと感じています。

デジタル終活という新しい課題

今回の対話の中で特に印象的だったのが、デジタル終活についてのお話です。

現代において、スマートフォンはまさに「命綱」とも言える存在になっていますよね。

亡くなった後にスマホが開けないと、通信履歴もわからず、故人が最後に誰と連絡を取ろうとしていたのかさえ知ることができないという現実があります。 このことは考えてみれば当たり前のことではありますが、普段まったく考えたことがない という方もいらっしゃるのではないでしょうか。

最低限の情報をどう託すか、生前に準備しておくことの大切さを改めて感じました。

クリエイター分野のデジタル相続

自分が愛用していたソフトの作者が亡くなり、サイトが放置されてしまうといったケースも目の当たりにし、 私自身、クリエイターの遺したデータの行方は常に考えていました。

井上さんは、自分が生きてきた軌跡や創作物をどうしたいのか、その価値がわかる人にどう引き継ぐのかを、生前に伝えておくことが重要だとおっしゃっていました。

「自分の生きてきたことをなかったことにしないで生きる」という言葉に、救われるような気持ちになる方も多いのではないでしょうか。

ゆるやかな共同性、ゆるやかなつながり

活動のキーワードとして挙げられたのが「ゆるやかな共同性」です。

家族や血縁に代わる、新しいつながりの拠点を作っていくこと。

毎日べったりと一緒にいるわけではなくても、誰かの視野に入っていること、互いに気にかけているという状態が、これからの私たちを守ってくれるのかもしれません。

一人では生きていけず、一人では死ねないからこそ、こうした「ゆるやかなつながり」を大切にしていければいいなと思っています。

関連情報と講座のお知らせ

エンディングセンターさんでは、定期的に講座も開催されています。

また、お話の中で紹介された書籍についても、ぜひチェックしてみてください。

死を考えながら生きることで、今という時間がより輝いて見える。

そんな前向きなメッセージを受け取ることができた回でした。

番組へのご感想は、YouTubeやstand.fm、LISTENのコメント欄でお待ちしております。