高見知英のかいはつにっし(β)

高見知英のアプリケーション開発日誌 のほか、地域活動などの活動報告ブログ。

【ちえラジChat振り返り】IT格差からゲームの善悪まで。他者の視点を想像する1週間

ChatGPT今週のグラレコ

今回も毎日やっているちえラジChatより、今週一週間の配信内容を中心にお届けします。

なお前回のとおり、AIの原稿はこちら。気になる方はご覧ください

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今週は、テクノロジーを扱える人とそうでない人の間にある隔たりから、AIを使った地域活動の探索、企業で働く人の地域参画、ゲームをめぐる親子の対話まで、さまざまな「分断」について考えました。

一見すると別々のテーマですが、振り返ってみると、どの話にも「自分のよく知る世界だけを基準にしない」という共通点があります。自分とは異なる知識や立場、身体感覚を持つ人の存在を想像し、その間にどのような補助線を引けるのか。そんなことを考えた一週間でした。

月曜日:テクノロジーを使いこなす「8%」の外側を見る

自分にとって当たり前の操作も、多くの人にとっては決して当たり前ではありません。

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10年ほど前の調査ですが、メールの操作など基本的なITスキルをクリアできる人は全世界で約5%、日本でも約8%しかいないという話題を取り上げました。私自身、プログラミングや配信設定などを行う中で、この「8%」という数字を常に意識しています。

コロナ禍を経て、Zoomなどを使える人は増えました。しかし、決まった操作ができることと、状況に応じて設定を変えたり、知らない道具を試したりできることは別です。プログラミングや配信ができる人、OBSのトラブルを自分で解決できる人などは、今でもかなり限られているのだろうと思います。コロナ禍を経て少しは底上げされたかもしれませんが、それでも10%を超えていないのではないかと私は感じています。

自分自身は、おそらくこの8%に含まれる側です。プログラムを作り、知らないシステムもある程度試し、場合によっては人に教えることもできます。そのため、つい同じような知識を持つ人に向けた言葉を使ってしまいます。しかし、「カラム」や「レーティング」といった、自分には単なる英単語に見える言葉さえ、相手には専門用語として聞こえることがあります。

テクノロジーに詳しい人たちは、IT企業やオンライン上のコミュニティなど、特定の場所に集まりがちです。そのため、残りの92%と接する機会が少なくなり、互いの感覚が見えにくくなります。自分も活動するときには、自分の周囲にいる人だけを社会全体だと思わず、8%の外側にいる人々を常に意識していきたいです。

  • ダイジェスト: ユーザーのコンピュータースキル分布に関する調査(最高スキル:レベル3に達する人は世界で約5%、日本でも約8%)を紹介し、10年経った現在でもその割合は大きく変わっていないと考察しました。
  • 行ったこと: 地域のコミュニティに関わる際、自身が「レベル3(8%)」側であることを自覚し、周囲の「92%」の人々に配慮して「カラム」や「レーティング」といった専門用語・英単語を避けるオープンなコミュニケーションを意識的に実践しています。
  • 感じたこと: 8%のスキルを持つ層(YouTuberやIT従事者など)の活動分野が偏っていることで他層との「分断」が起きていると感じており、この違いを自覚して関わることが重要であると考えています。

火曜日:拡張機能は探すより自分で作ったほうが早い

生成AIによって、小さな道具を自分の手元に合わせて作るハードルが下がりました。

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ブラウザやObsidian、Visual Studio Codeなどには、機能を追加するための拡張機能があります。自分も以前はストアを探し回り、目的に合いそうなものをいろいろ試していました。しかし最近は、ちょうどよいものを探すより、ChatGPTなどの力を借りて自分で作ったほうが早いと感じる場面が増えています。

背景には、生成AIによって開発の負担が下がったことだけでなく、既存の拡張機能を導入するリスクもあります。拡張機能にこっそりとマルウェアなどの有害なプログラムが仕込まれる事件が増えていることへの危機感があります。善意の開発者が取り込んだコードに悪意が混入しているケースもあり、セキュリティリスクを避けるためにも自衛が必要だと私は考えています。

自分が作った拡張機能は、ほかの環境でも使えるようにストアで公開することがあります。売り物として完成度を高めるというより、自分と似た不便を抱える人がいれば自由に使ってもらいたいという感覚です。ソースコードを公開し、それぞれが必要に応じて改造できる形も、これからさらに増えていくのかもしれません。

一方で、すべてが無料で当然となれば、作り手にお金が回らなくなります。自分も公開ページに寄付先を設けることを考えています。無料で利用や改変ができ、役に立ったと思った人が寄付する。買い切りのソフトウェアが減り、高額なサブスクリプションが増えた今だからこそ、その中間にある支え方も育ってほしいと思います。

  • ダイジェスト: ObsidianやVS Code等のツールにおける拡張機能の活用について触れ、探し回る手間をかけるよりAI(ChatGPT)を使って自作する方が効率的になった現状について語りました。
  • 行ったこと: 自分で作成した拡張機能を他者の利便性や自身の複数環境での利用のために各ストアへ無料公開し、公開ページに寄付フォームやリンクの設置を検討しています。
  • 感じたこと: 善意のコードを介して拡張機能にマルウェアが混入する事件などセキュリティリスクを危惧しており、有料単品販売の文化が減る中で「感謝の印として寄付する文化」の普及を望んでいます。

水曜日:AI検索を地域と出会う入口にする

自分では検索できないものと出会えることが、AI検索の大きな価値だと感じています。

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ポッドキャストのゲスト候補を探す際、私はChatGPTやPerplexity、Gemini Notebookなどを駆使して地域の団体を検索しています。例えば「横浜市内で〇〇の活動をしている団体」といったようにエリアを絞り込むことで、精度の高い情報を得ることができ、とても重宝しています。

候補となる団体が見つかったら出演を打診し、承諾を得られた後に詳しく調べます。ChatGPT、Perplexity、Geminiのディープリサーチなど、複数の方向から情報を集め、聞いておきたいことを整理してトークノートの参考にしています。実際に話を聞くと、事前調査の内容は6~7割ほど当たっている感覚があります。

もちろん、AIが示した内容を事実として決めつけることはできません。情報が間違っている場合もあれば、正しくてもゲストが話したくないことや、その業界では当たり前すぎて話題にならないこともあります。そのため、自分から調査結果を前提として話を進めるのではなく、話題が出てきたときの備えとして持っておくようにしています。それだけでも、何も知らずに対話へ臨むより気持ちに余裕が生まれます。

また、AIは「コミュニティカフェ」を「学生の居場所」などと適度に言い換えて検索してくれるため、自分一人で調べるよりも圧倒的に高い解像度で地域を知ることができます。この柔軟な検索能力には、本当に助けられているなと実感しました。

日常生活の中で、切迫した理由もなく地域のことを深く調べる機会はなかなかありません。だからこそ、AIをきっかけにして気軽に関心のあるイベントや地域の課題について触れることは、私たちが地域社会とつながるための素晴らしい第一歩になるのではないかと私は考えています。

  • ダイジェスト: 「まちのえんがわキャスト」等のゲスト探しや事前調査において、ChatGPTやPerplexity、Gemini NotebookのディープリサーチなどのAIを最大限に活用している事例を紹介しました。
  • 行ったこと: ChatGPTでエリアを絞って活動団体を挙げさせ、オファー送信後は複数のAI検索を駆使して「最低限質問すべきことのリスト(トークノート)」を事前に作成しました。
  • 感じたこと: AIによる検索結果は6〜7割程度当たっており、事前に相手を知ることで取材時の「気が楽になる」と実感しています。また、地域の情報収集は労力がかかるため、AIを活用して地域を知るきっかけを作るべきだと考えています。

木曜日:企業で働きながら地域へ関われる仕組みを

地域への参加を、個人が余暇を削って続けるものだけにはしたくありません。

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先日、知人と「フルタイムで働いていると地域活動に関わる余裕がない」という話になり、私自身もその通りだと深く共感しました。仕事や家事、育児に追われる中で、さらに地域のボランティアなどに時間を割くことは、現実的にかなり厳しい状況にあります。

中にはリモートワークなどを活用して無理に時間を捻出しようとする方もいますが、それでは家庭や趣味の時間が犠牲になってしまいます。地域活動を「趣味の延長」としてこなしてしまうと、純粋な遊びや休息の時間が失われ、他者に対して不寛容になってしまうのではないかと私は危惧しています。

リモートワークが広がった時期には、通勤に使っていた時間を地域活動へ回せる可能性がありました。しかし、出社回帰が進めば、その余地も失われます。企業側にも余裕がない事情はあると思いますが、個人の時間だけに負担を押しつけるのではなく、仕事の一部として地域へ関わる仕組みを考えられないかと思います。

CSRというと、企業が特定地域で一斉に活動する形が多く、従業員一人ひとりが暮らす地域への参加にはつながりにくい面があります。例えば勤務時間の一部を、各自の地域でのボランティアに使えるようにする仕組みがあってもよいでしょう。企業で働く世代、学生、子育て世代、高齢者が日常的に交われば、互いの暮らしへの理解も深まります。少し理想的かもしれませんが、その接点を企業も支えられる社会になってほしいです。

  • ダイジェスト: SNS上での知人とのやり取りを契機に、週5フルタイム勤務の社会人が家事や育児で手一杯になり、地域の活動に参画する時間的余裕が失われている現状を考察しました。
  • 行ったこと: リモートワークの通勤・移動時間を地域活動に充てる可能性がリモートワーク廃止の波で消えつつあることや、企業の社会的責任(CSR)を従業員の地元ボランティア支援へ転換することの可能性を検討しました。
  • 感じたこと: 地域活動に熱中するあまり趣味を犠牲にすると、心に「遊び」の余裕がなくなり、他世代へ寛容になれなくなると懸念しています。また、多世代が日常的に関わることが少子化や子育ての問題への理解を深める鍵だと考えています。

金曜日:ゲームの「悪」に大人はどう補助線を引くか

ゲームに登場する善悪を、現実の見方へどうつなぐかを考えました。

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「科学系ポッドキャストの日」のテーマである「悪」に合わせて、自分が遊んできたゲームを振り返りました。最近の作品では単純な悪役が減っていると思っていましたが、見直してみると、攻撃して倒してもよい存在として明確な悪が描かれている作品は少なくありません。悪役がいるからこそ、ヒーローの振る舞いや、悪と対峙する意味を描けることもあります。

一方で、子どもがゲームを通して「悪は倒してよい存在だ」と受け取る可能性は気になります。ゲームの中では善悪が明確でも、現実では立場や背景によって見え方が変わり、簡単に二分できないことがほとんどです。ゲームから得た感覚をそのまま現実に持ち込まないためには、その違いを説明する補助線が必要です。

自分は、子育ては親だけでなく、地域にいるさまざまな人が関わるものだと考えています。ただ、遊んだゲームについて日常的に語り合い、物語の善悪を一緒に考える役割は、やはり親や身近な大人にしか担いにくい部分があります。そのため、親になるのであれば、ゲームを実際に遊ぶか、少なくともゲームについて話を聞ける関係を持つことが重要になると思います。

すべての親に複雑なゲームを遊ぶよう求めるのは現実的ではありません。だからこそ、友人や配偶者、地域の知人など、ゲームについて気軽に尋ねられる人とつながっておくことが大切です。遊んだ後に「なぜこの相手は悪だったのか」「現実でも同じように考えてよいのか」と話すだけでも、子どもの見方は広がります。ゲームを遠ざけるのではなく、対話の材料として扱える大人が子どものそばにいてほしいです。

  • ダイジェスト: 「科学系ポッドキャストの日」の共通テーマ「悪」に絡め、ゲームにおける絶対的な悪の描かれ方と、現実世界の複雑な善悪、そしてそれに対する大人の役割について話しました。
  • 行ったこと: Switchのプレイ体験や過去の紹介作品(ワイルドアームズなど)を振り返り、地域の子育て支援現場における「大人のゲーム未経験率の高さ」を再認識しました。
  • 感じたこと: 子どもがゲームで得る「悪=倒して良いもの」という単一のインプットに対し、現実の補助線を引くことは親や身近な大人の重要な役割だと考えています。自身がプレイできない場合でも、ゲームに詳しい大人と繋がりを作っておくべきだと説いています。

土曜日(ゲームの話しかしないポッドキャスト):決められた英雄ではなく、一人の冒険者として旅をする

『ファイナルファンタジーXIV』を通して、自由な冒険と異なる身体で世界を見る面白さを感じました。

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『ファイナルファンタジーXIV』のフリートライアルを始め、一介の冒険者として旅をするゲームの空気を久しぶりに味わいました。最初から特別な使命を背負うのではなく、冒険者ギルドに入り、依頼を受けながら次第に大きな物語へ関わっていく。このような構成は昔のゲームには比較的多かった気がしますが、現在の大手メーカーのオフライン作品では少なくなったように感じます。

『トラヴァース』や『ジルオール』、『ファイナルファンタジーX-2』などには、壮大な運命だけではなく、一つの冒険者パーティーの旅をのぞき見るような魅力がありました。現在もインディーゲームや『No Man’s Sky』などに自由な旅はありますが、オフラインのゲームには比較的そのような自由な旅人の物語は減ってきたのかもしれません。「誰もがそれぞれの物語の主人公になれる」という設定はオンラインゲームと相性がよく、そちらへ移っていったのかもしれません。それでも自分は、オフラインでも気ままな冒険者の物語を体験したいと思っています。

今回、自分は身長80センチほどのララフェルを選びました。ほかの登場人物や店のカウンターを見上げ、周囲を見るためにカメラを大きく動かす体験はとても新鮮です。同じララフェルを見つけるだけで親近感が湧くなど、普段の自分とは異なる身体で世界を見る感覚が生まれました。

ゲームの世界ではララフェルも社会の一員であり、低い身長でも生活できるよう環境が作られています。それでも、この柵は幼児の目線ではどう見えるのか、この設備は低い位置から使えるのかと、現実の風景を考え直すきっかけになります。ゲームで異なる種族や体格をロールプレイすることは、単なる見た目の変更ではありません。自分とは違う身体を想像し、現実を見る幅を広げる体験にもなり得るのだと思いました。

  • ダイジェスト: 『ファイナルファンタジー14(FF14)』のフリートライアルを通じ、「一介の冒険者の物語」の魅力と、低身長種族「ララフェル」を選んだことによる視点の変化について熱く語りました。
  • 行ったこと: FF14がSwitch2でもプレイ可能になった点や、利用料が「住民税」と例えられるエピソードを紹介しつつ、自身は身長約80cmのララフェルを使用し、視点低下に伴うカメラワークの難しさを実体験しました。
  • 感じたこと: かつてオフラインのフリーシナリオゲーム(トラヴァースやジルオールなど)に宿っていた自由な冒険者の空気感を懐かしみつつ、低身長のロールプレイを通じて「幼児目線」の仮想体験をすることが、現実社会への豊かな想像力を育むきっかけになると実感しました。

まとめ

今週も様々な角度から自分自身の考えを振り返ることができました。テクノロジーの恩恵を受けながらも、それを使えない人々の視点を忘れないこと。AIを活用して、普段は関わりの薄い地域社会に目を向けること。そしてゲームの体験を通じて、子どもの教育や異なる身体的特徴を持つ人の視点に気づくこと。

すべては「自分と違う誰かの視点に立つ」ということに繋がっている気がします。これからもポッドキャストの配信や日々の活動を通じて、私自身が少しずつ視野を広げ、皆さんと一緒に考えを深めていければと思っています。

項目 概要 影響・効果
8%の法則 レベル3のテクノロジースキル保有者の割合 高スキル層と一般層の分断、コミュニケーション不全
AIによる検索 ChatGPT、Perplexity等を用いた地域調査 検索の言い換えによる地域情報の解像度向上
企業参画の課題 フルタイム従事者の時間的制約 CSRを通じた地域還元の必要性と多世代交流の促進
ゲームの視点 低身長キャラの操作や善悪の対峙 現実世界への想像力、道徳的・身体的理解の深化

以上の分析から、テクノロジーの恩恵を享受しつつも、その背後にあるスキルの格差や、地域社会との接点を意識的に創出することが、より寛容な社会の構築に寄与すると結論付けられる。

AIまとめ考

今回もChatGPTの内容を主に、Geminiの文章を一部差し込んで記事を作成しました。ChatGPTとGemini、二つの文章を読んでいると、意外なことに段落の構造や文章の流れが近い。まったく違う二つのモデルになんとなく共通点を見るところが不思議ではあります。

それでも細かい部分の表現はかなり違い、やはり二のモデルは全然違うものなんだなあと感じます。この二つを見比べるというのはなかなか面白いものですね。

不安定な世界を乗りこなす:AI活用から地域コミュニティまで - ちえラジChat8月第五週まとめ

ChatGPT作今回のグラレコ

今回も毎日やっているちえラジChatより、今週一週間の配信内容を中心にお届けします。

なお前回のとおり、AIの原稿はこちら。気になる方はご覧ください

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一見すると異なるテーマですが、振り返ってみると、どの話にも「目の前の答えだけではなく、その先で自分がどう考え、どう関わるか」という共通点がありました。技術も教育も地域活動も、誰かが用意した正解を受け取るだけでは前に進みません。自分なりに選び取り、試し、必要に応じて組み替えることが大切なのだと感じた一週間でした。

月曜日:AIって使えば使うほど考える

AIは考えることを減らす道具ではなく、考えられる範囲を一気に広げる道具なのかもしれません。

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ここ最近、私はウェブサイト「おんぷ村」のリニューアル活動に力を入れており、その過程でChatGPTなどのAIをフル活用しています。CMSのプラグインの作り方からデザインの相談まで、多岐にわたる質問を投げかけながら作業を進めているところです。

しかし、実際に使ってみて痛感したのは、AIから返ってくる情報量が膨大すぎて、それを処理するのにかえって頭を使うということです。「10を聞いて100が返ってくる」ような状況の中で、数ある提案から自分に本当に必要なものを選び取り、形にしていく作業は、精神的にもかなりエネルギーを消耗すると感じました。

世間ではよく「AIを使うと人間は考えなくなる」と言われますが、私はこの意見に強く反論したい気分です。実際に手を動かしてAIと対話してみれば、コードをただコピペして終わるような単純な作業は少なく、むしろ自分のやりたいことを実現するために、これまで以上に深く思考を巡らせる必要があることがわかるはずです。

もちろん、作業スピードが劇的に向上し、自分一人では到底こなせなかった量のタスクをこなせるようになったことには感謝しています。これからもAIと二人三脚で考えながら、自分自身の思考を拡張していくような使い方を模索していきたいと強く思っています。

  • Webサイト「おんぷ村」のリニューアル活動を行っており、主にChatGPTを活用しながらGrav CMSのプラグイン開発やデザイン相談を進めている。
  • AIの導入により、これまで1日かかっていた作業が2〜3時間に短縮されたが、圧縮された分の疲労がドッと押し寄せるため、最終的な完成までの日数は大きく変わらないと実感している。
  • 「AIを使うと考えなくなる」という世間の意見に対し、大量の回答を自分のやりたいことに合わせて選択し、さばいていく必要があるため、実際には「かえって頭を使う」と反論している。

火曜日:緑園学園プログラミング講座に備えて

将来も残るのは、今の技術そのものではなく、新しい技術を学び直すための「種」なのだと思います。

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9月から、毎年担当している緑園学園のプログラミング講座が始まります。これは表現未来デザイン科という独自の授業の一つで、生徒が地域の人からさまざまな表現技術を学ぶものです。私にとっても、現在の中学生が何に興味を持ち、どこまでできるのかを知る貴重な機会になっています。

ここ最近の授業で特に私が驚かされたのは、GeminiなどのAIツールを使ってプログラミングに取り組む生徒さんが急増していることです。しかも、ただAIに答えを出させるだけでなく、学校の先生方の適切なサポートもあってか、AIの出力を自分なりにカスタマイズし、オリジナルの作品として昇華させている姿には本当に感心させられました。

私が中学校の義務教育におけるプログラミングの授業で最も大切だと感じているのは、現在の特定の技術を教え込むことではなく、未来に向けた「知識の種まき」をすることです。10年後には今の技術は陳腐化しているかもしれませんが、「どう調べれば解決できるか」「情報をどう活用すべきか」という根本的なリテラシーは確実に生き残ると信じています。

今のプログラミング技術は、生徒たちが大人になる頃には大きく変わっているでしょう。だから私は、現在の技術を覚えてもらうことだけを授業の目的にはしたくありません。「こういう場合はここを調べればよさそうだ」「この考え方を応用できそうだ」という、とっかかりを残したいのです。中学校の授業とは、未来に芽を出す知識の種をまく場所なのだと思いながら、カリキュラムを見直しています。

  • 9月から毎年恒例となっている「緑園学園表現未来デザイン科」のプログラミング授業が始まるため、カリキュラムの修正を行っている。
  • 5日間の授業構成となっており、1日目にScratch、2日目にJavaScriptを学び、3日目後半からは生徒自身が自由にオリジナル作品を作るワークショップ形式で進めている。
  • 中学校の授業は将来のための「種まき」であり、10年後に今の技術が陳腐化していても、必要なときに発芽して自分で調べられる知識を「いかに面白く伝えるか」が教師の腕の見せ所だと捉えている。

水曜日:まちのえんがわキャスト #8 わこう子育てネットワーク振り返り

子育てを家庭だけの課題にせず、地域にいるさまざまな人の関心事へと広げる活動に出会いました。

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まちのえんがわキャスト第8回では、わこう子育てネットワークの南條有希子さんにお話を伺いました。私は子どもを育てている当事者ではありませんが、山手縁乃庭の子どものフリースペースや中学生向けのプログラミング授業、ラシク045などを通して、子どもや子育てに関わる地域活動に接してきました。そのため、子育て支援を親だけのものにしない取り組みには以前から関心がありました。

インタビューを通じて私が最も衝撃を受けたのは、この団体が子育て真っ最中の親御さんだけでなく、中高生や大学生、地域の方々など、実に幅広い世代を巻き込んで活動しているという事実です。「子育て支援団体の中心は当事者であるべき」という固定観念にとらわれず、様々な人が関わる仕組みを作っていることに深く感銘を受けました。

特に印象に残ったのは、「一人の子育てからみんなの子育てへ」という言葉です。地域全体で子育てを支えると掲げていても、実際の担い手が保護者に偏っている団体は少なくありません。わこう子育てネットワークでは、その言葉を理念だけにせず、さまざまな世代を巻き込む活動として実践していました。

これは、私が日頃関わっている「山手縁乃庭」で見られる多世代交流の良さと通じるものがあります。0歳の赤ちゃんから小中学生、子育て世代、そして60代、70代のシニア層までが同じ空間にいることで、身内のような温かい情報交換ができ、お互いの課題を「自分たち事」として捉えられるようになるのだと感じています。

  • 地域活動ポッドキャスト「まちのえんがわキャスト #8」で、埼玉県和光市で活動する「わこう子育てネットワーク」の南條有希子さんをゲストに迎えた回を振り返った。
  • 同団体が子育て中の親世代だけでなく、中学生・高校生・大学生などの若い世代を積極的に巻き込み、「一人の子育てからみんなの子育てへ」を具現化している点に非常に驚き、感銘を受けた。
  • 0歳の赤ちゃんから70代の高齢者までが緩やかに繋がる多世代コミュニティの価値を、自身の関わるコミュニティ(山手縁乃庭)での体験とも重ね合わせてその重要性を語った。

木曜日:宿題で学ぶものごとのすすめかた

宿題で苦労した経験が、今の私の「少しずつ前倒しする」仕事術につながっています。

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中学生の頃、夏休みの宿題として創作物語を書いたことがあります。そのときは夏休みの初日から、一日に原稿用紙一枚ほど書くというノルマを決めました。一日一章、あるいは二日で一章というペースで進め、無理なく作品を完成させることができました。我ながら、かなりうまく予定を立てられていたと思います。

しかし、最初からそんなに計画的だったわけではありません。その数年前までは、夏休み終盤やお盆の登校日になって「まだ全然やっていない」と絶望し、ギリギリになってから泣く泣く宿題に追われるという、まさに「痛い目」を見る経験を何度も繰り返していました。

現在、経費の登録を毎週行ったり、ちえラジChatやまちのえんがわキャストを早めに収録したりしているのも、その延長線上にあります。年に一度まとめていた経費処理を月に一度へ、さらに週に一度へと変えることで、負担を分散してきました。前倒しすると、締め切りに追われる心理的な負担も小さくなります。

学校の宿題や、例えば三角関数などのように一見役に立たなそうな授業は、社会に出る前にあえて「面白くないこと」に向き合い、やり遂げる方法を学ぶための機会なのかもしれません。教える立場となった今、そうした「一見面白くない知識」にいかに興味を持ってもらい、将来への種として心に残せるか、私自身の腕の見せ所だと感じて気を引き締めています。

  • 教育系ポッドキャストの日として「宿題」をテーマに、計画的な物事の進め方やスケジューリングについての持論を展開した。
  • 「自分で痛い目(失敗)を見ないと次から改善しようと思えない」と感じており、この経験が現在の週に一度の経費登録や、番組収録を早めに行う前倒し習慣の根本になっている。
  • 学校や宿題は「一見すると面白くないもの」を一通り体験する機会であり、それを面白くアレンジして体験させるのが教育の工夫であると考えている。

金曜日:不安定を許容する

AIの回答が揺れることを前提にすると、その出力との新しい付き合い方が見えてきます。

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AIは、同じことを尋ねても毎回少しずつ異なる回答を返します。私は音声記録をAIに読み込ませて日々の活動をまとめていますが、書式を指定しても見出しレベルが変わったり、指示した構成から外れたりすることがあります。不正確な情報が混ざる場合もあり、その出力は決して安定していません。

しかし、そうしたAIの出力と日々向き合っているうちに、私はふと「この不安定なものを受け止め、そこからどう必要な情報を拾い上げるか」を考えることこそが、今の時代に求められているスキルなのではないかと思うようになりました。AIは嘘をつくというより、ただ不安定な存在であり、その不安定さを私たちがどう料理するかが問われているのです。

現代社会は、依頼に対して必ず決まった結果が返ってくる「安定」を求めすぎる傾向があるように感じます。AIが提示してくる一筋縄ではいかない気まぐれな回答は、そんなガチガチの社会システムに対するある種のアンチテーゼのようにも見え、私にはそれが少し面白くも感じられました。

AIに限らず、世の中の不安定な事象に対して「そういうものだ」と程よい距離感を保ち、うまく自分の側で吸収して暮らしていく。そんなしなやかな許容力を持ちながら、これからも気まぐれなAIたちと上手に付き合っていきたいと思っています。

  • 人間のように悪意を持った「嘘」とはプロセスが異なるものの、AIが不正確な情報を返してくることは頻繁にあると述べている。
  • 現代において「不安定さを許容する」という感覚は欠けがちであるが、その不安定な回答の中から必要な情報を自分で拾い上げ、どう判断して使うかを考えることこそが重要であると提案している。
  • 依頼すれば必ず一定のクオリティの結果が返ってくる「当たり前」を求める社会やシステムに対し、AIの不安定さはある種のアンチテーゼを突きつけていると捉えている。

土曜日:地域系ポッドキャストの日、8月のまとめと9月の予定

広報誌、ラジオ、テレビ、ポッドキャスト――地域を知り、地域とつながり続ける入口は一つではありません。

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8月の「地域系ポッドキャストの日」では、ローカルメディアをテーマに話しました。参加してくださったピョン吉さんからは、地域のネットラジオなどについてのお話がありました。私は「マイ広報紙」や「マチイロ」などで各地の広報誌を読むことがあり、ウェブサイトでは見つけにくい地域情報に触れられる点を改めて面白いと感じました。

私は主にコミュニティFMについて話しました。ポッドキャストとは聴取者層が異なるため、地域の幅広い話題を届けられる可能性があります。一方で、放送を維持する費用や24時間電波を流す必要があることなど、独立した局の運営には高いハードルがあります。そこで、既存局の一番組として地域の情報を届ける方法も考えられます。

普代村でも、以前はエフエム岩手の番組枠を利用し、現在はテレビ番組の一部として短い地域情報を発信しています。放送後の映像がYouTubeで公開されれば、電波の届かない場所からでも視聴できます。また、radikoやRedimoなどを使えば、離れた地域のコミュニティFMも聴けます。横浜に置いたnasneを通して、普代村からテレビ神奈川を見ることもでき、地元とのつながり方は以前より多様になりました。

遠くへ移動しても、地元の雰囲気を感じられる手段を一つ持っていると安心できます。同時に、訪れた土地のメディアへ触れれば、その地域を観光情報とは違う角度から知ることもできます。ローカルメディアとは、情報を伝えるだけでなく、場所との関係を保つための仕組みなのだと思います。9月は「地域の名前」をテーマに、似た地名が各地に存在する理由などを調べながら話してみたいです。

  • 8月の「地域系ポッドキャストの日」を開催し、毎月欠かさず参加してくれているピョン吉さんと共に、今月のテーマである「ローカルメディア」について振り返った。
  • 自身はコミュニティFMの価値について言及し、電波放送ならではの幅広い年齢層へのリーチ力や、radiko・redimo、YouTubeのミニ番組を通じたインターネット配信活用の可能性を述べた。
  • 9月の「地域系ポッドキャストの日」のテーマを「地域の名前(地名)」に設定し、東京と横浜に「浜松町」や「池袋」などの同じ地名が存在する理由を調べていく予定であることを発表した。

まとめ

今週はAIの話から始まり、教育、子育て支援、宿題、ローカルメディアへと話題が広がりました。どの話にも共通していたのは、完成した答えを受け取ることよりも、そこから自分で考え、次の行動につなげることの大切さです。

AIは大量の選択肢を示しますが、何を選ぶかは私が決めなければなりません。学校では将来使う答えを教えるのではなく、必要なときに調べ直すための種を渡します。地域活動では、特定の当事者だけに任せず、多様な人が自分たち事として関われる環境を作ります。それぞれの場面で、受け手の判断と参加が欠かせません。

また、すべてを最初から安定させる必要もないのだと思います。宿題で失敗して少しずつ進め方を変えたように、AIの揺れる回答を組み直すように、不完全なものと付き合いながら改善していくことができます。技術や社会が大きく変わる時代だからこそ、その柔軟さを大事にしていきたいです。

  1. AIとの協働: 出力の不安定さを許容し、それを制御・解釈する能力を養うこと。
  2. 教育の長期視点: 短期的なスキル習得に固執せず、変化の激しい時代を生き抜くための「調べ方」や「物事の進め方」を重視すること。
  3. コミュニティの開放: 特定の属性(子育て世帯など)に閉じない、多世代が混ざり合う場の創出が、社会の回復力を高めることに繋がる。

AIまとめ考

先週はChatGPTの出力文章だけを使いましたが、今回は一部の段落をGeminiの出力内容に置き換えています。なかなかChatGPTの説明だけではキーワードにうまく触れられておらず、Geminiの文章のほうがテーマがはっきり現れているなと感じるところがあったためです。

どちらのモデルも日に日に進化を続けていて、どちらがいいトーンだとはなかなか言いづらい状況。今後もやはり二つを見比べながら、どちらが良いかを適宜考えつつ進めていく必要があるのだなと感じています。

まちのえんがわキャスト#08 一人の子育てから みんなの子育てへ (わこう子育てネットワーク 南條有希子さん)

わこう子育てネットワーク カバーアート

今回のまちのえんがわキャストは、埼玉県和光市を拠点に活動されている「NPO法人わこう子育てネットワーク」代表理事の南條有希子さんをお迎えしました。

2000年から続くこの活動には、子育てを地域全体で支えていこうという温かい思いが込められています。

わこう子育てネットワークの活動内容

団体では、主に3つの大きな事業を軸に活動されています。

一つ目は、和光市から委託を受けている「子育て世代包括支援センター」の運営です。 相談支援や、親子が安心して集える広場の提供を行っています。

二つ目は、家庭訪問型支援の「ホームスタート」です。 孤独な子育てを防ぐため、研修を受けたボランティアの方がお宅に伺い、じっくりとお話を聞く活動をされています。

三つ目は、公園などで子どもたちの居場所を作る「プレーパーク事業」です。 外遊びを通じて、子どもたちがのびのびと過ごせる場を大切にされています。

一人の子育てからみんなの子育てへ

団体のミッションは「一人の子育てから、みんなの子育てへ」というものです。

単なるサークルではなく「ネットワーク」という名前には、街全体を巻き込んでいきたいという願いが込められているそうです。

初代代表たちが「自分たちの居場所を作りたい」と始めた活動が、今では多世代が関わる大きな輪になっているのだなと感じました。

斜めの関係とITの活用

最近では、親や先生以外の大人との「斜めの関係」が少なくなっているという課題もあります。

だからこそ、地域のおじちゃんやおばちゃんと自然に触れ合える場が、子どもたちの成長にとって大切なのかなと思っています。

また、コロナ禍を経てオンラインも積極的に活用されています。 外出が難しい時期でも、ハイブリッド形式で講座に参加できる仕組みを整えるなど、ITを「間口を広げるためのツール」として使っているのが印象的でした。

じっくりと「傾聴」すること

南條さんが大切にされているキーワードの一つに「傾聴」があります。

アドバイスをするのではなく、まずは相手の思いを丁寧に受け止めること。 それは大人に対しても、言葉を持たない赤ちゃんに対しても同じだといいます。

「あなたのことを知りたい」という姿勢が、安心できる居場所作りにつながるのだなと、私自身も学びを得た気がします。

地域の資源を知る一歩を

まずは自分の住んでいる地域にどんな場所があるのか、検索してみることから始めてほしいとお話しされていました。

一歩アクションを起こすことで、新しいつながりが見つかるかもしれません。

私も、地域の活動に目を向けることの大切さを改めて実感する時間となりました。

エピソードの詳細は、ぜひLISTENで聴いてみてください。

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オンラインとオフライン、ゲームと地域を行き来しながら考えた一週間

ChatGPT作今週のグラレコ

今回も毎日やっているちえラジChatより、今週一週間の配信内容を中心にお届けします。

なお前回のとおり、AIの原稿はこちら。気になる方はご覧ください

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一見するとそれぞれ違うテーマですが、振り返ってみると「異なる環境や文化の間をどう行き来するか」ということが共通していたように思います。オンラインとオフライン、スマートフォンとパソコン、配信者と視聴者、地域と地域、そしてゲームの中に描かれた異文化。それぞれの境界を越えるためには、単に道具があればよいわけではなく、相手や場について理解することも重要です。

そんなことを考えた一週間を振り返ってみます。

月曜日:オンラインとオフラインを選べる場を残したい

オンラインイベントが減った今だからこそ、オンラインでも参加できる場の価値を改めて感じています。

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月曜日は、毎月開催されている「いわてSDGsカフェ」をきっかけに、オンラインイベントについて話しました。このイベントは盛岡の会場や一戸のサテライト会場だけでなく、オンラインからも参加できます。岩手県はとても広く、同じ県内だからといって気軽に移動できるわけではありません。だからこそ残った、この何らかの形で岩手に関わっている人が場所を問わず参加できる仕組みには、大きな意味があると感じています。

ここ最近はオンラインイベントそのものがかなり減りました。一方で、オフラインイベントに参加すると、会場までの移動や帰宅時間がどうしても負担になります。先日のRakuten AI OPTIMISMや港南台タウンカフェのイベントに参加したときも、普段より寝る時間が数時間遅くなり、その影響が翌日に残りました。東京で夜のイベントに参加すれば終バスに間に合わないこともあり、LISTENのオフ会に参加したときには帰宅が深夜になりました。

もちろん直接会うことには、オンラインでは得られない楽しさがあります。話がしやすかったり、その場で新しい関係が生まれたりすることもあります。しかし、だからといって毎回オフラインでなければならないとは思いません。その日の予定や体調に応じて「今回は現地」「今回はオンライン」と選べることが大切なのではないでしょうか。

オンラインでつながっている人と、いつか現地で会う。逆に、一度現地で会った人とオンラインで関係を続ける。そんな行き来が自然にできる場が増えてほしいと思っています。オンラインはオフラインの代替ではなく、人との関係を継続したり、次に会うきっかけを作ったりするための、もう一つの入口なのだと思います。

火曜日:「家でしかできないこと」を減らしていく

場所が変わっても作業を止めないために、仕事そのものを細かく分解して考えています。

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火曜日は「家でしかできないことを減らす」という話をしました。最近カフェやファミリーレストランに行くと、ノートパソコンを広げて仕事をしている人をよく見かけます。それを見るたびに、自分はなるべくノートパソコンを持ち歩かなくても作業できるようにしたいなと思っています。

自分の場合、地域の活動や取材、コミュニティカフェなどへの外出もあります。毎日一日中家で作業できるわけではありません。だからといって、外出した半日すべてが作業できない時間になってしまうのももったいない。そこでスマートフォンでできることを増やし、電車やバスの移動時間でも最低限の作業が進められるようにしたいと考えています。

AIにプログラムのひな形を作ってもらったり、HTMLとJavaScriptだけで動く簡単なWebアプリをGitHub Pagesに置いたりするのも、そのための方法です。また、一つの仕事を「パソコンが必要な工程」と「スマートフォンでもできる工程」に分けて、後者を移動中に進めることもできます。道具を小さくするというより、仕事そのものを小さく分解することが重要なのだと思います。

もちろん移動中はいつでも集中できるわけではありません。座れないこともあれば、疲れていて何もしたくないこともあります。だから、外でも常に仕事をするというより「できるときに無理なく進められる選択肢を増やす」という感覚です。そのための道具やプログラムを自分で作りながら、「家でしかできないこと」を少しずつ減らしていきたいと思っています。

水曜日:収録方法が増えたからこそ、仕組みを見直したい

まちのえんがわキャストの収録環境が増える一方で、それを支える日程調整の複雑さも見えてきました。

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水曜日は、まちのえんがわキャストの収録スケジュールについて話しました。現在は月にだいたい2回ほど収録しています。基本的にはStreamYardを使っていますが、以前使っていたZencastrも予備の収録環境として再び使えるよう準備しています。

StreamYardは背景ぼかしが使え、AndroidやiPhoneからも参加でき、複数人の収録もしやすいという利点があります。一方、Zencastrは少し技術的で英語の表示も多く、複数人では以前不安定になった経験もあります。そのため、ゲストが一人の場合など用途を限定して使うことになりそうです。さらに横浜市内であれば対面収録という選択肢も考えています。

問題は、選択肢が増えるほど日程調整が複雑になることです。現在はGoogleカレンダーと連携できる「アイテマス」を使っていますが、オンライン収録と対面収録ではブロックすべき予定が違います。近所への外出ならオンライン収録はできても、対面収録は難しい。その逆もあります。収録方法ごとに条件が変わるため、今の仕組みでは少し扱いづらくなってきました。

さらに今後は、ブログへのクロスポストだけでなく、ショート動画など別の形でコンテンツを届けることも考えています。ただ、以前ショート動画を作ったときにはかなり手間がかかりました。収録から編集、配信、二次利用まで含めて、もっと楽に続けられる仕組みを作りたい。そして、そこで得たノウハウ自体も、いつか外に出していければと思っています。

木曜日:ライブ配信のコメント欄にも「場の文化」がある

ライブ配信を見てコメントすることは、思っている以上に複雑なコミュニケーションだと感じています。

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木曜日は、YouTubeやTwitchなどのライブ配信に参加していて感じることについて話しました。自分はゲーム配信や雑談配信、ご当地系の配信などをよく見ていて、コメントを書くこともあります。その中で、ライブ配信にはライブ配信ならではのコミュニケーション作法があると感じています。

例えば、コメントを書いたからといって必ず読んでもらえるわけではありません。単に見落とされたのかもしれませんし、配信者がその話を広げたくなかったのかもしれません。そこを必要以上に追いかけず、反応がなければ話題を切り替える。そのくらいの距離感が、配信者にも視聴者にも気持ちのよい場を作るのだと思います。

またライブ配信には数秒から数十秒程度の遅延があります。そのため、「それ分かる」とだけ書いても、配信者がコメントを見るころには何について話しているのか分からなくなっているかもしれません。なるべく一つのコメントだけで意味が分かるようにしたり、何についての話なのか少し補足したりする工夫も必要です。

さらに、他の配信者の名前を出してよいか、現在プレイしているゲーム以外の話題をしてよいかなど、場ごとにルールも違います。これはライブ配信に限らず、現実のコミュニティでも同じでしょう。いろいろな場所を訪れ、それぞれの雰囲気を知り、相手の様子を見ながら会話する。ライブ配信への参加は、そんなリアルなコミュニケーションの練習にもなっているのではないかと思います。

金曜日:地域の声を「その時だけ」で終わらせないために

コミュニティFMには地域の日常が詰まっているからこそ、ポッドキャストとして残ってほしいと思っています。

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金曜日は「地域系ポッドキャストの日」のテーマ「地域とローカルメディア」に合わせて、横浜を中心としたコミュニティFMについて話しました。自分はマリンFMやFMとつか、FMサルースなどをインターネット経由で聞くことがあります。横浜以外でも兵庫県三田市のハニーFMや、札幌のNoMaps Radioなどを聞いています。

コミュニティFMの面白さは、その土地の日常が見えてくることです。ハニーFMでは小中学生や幼稚園の子どもたちが出演することもあり、学校生活や給食の話まで聞けます。また、ガーデニングや法律など全国の人にも参考になる内容が地域の番組の中で語られることもあります。そうした何気ない情報から、その土地の暮らしが少しずつ見えてきます。

自分は、ここが地域専門のポッドキャストとは少し違うところだと感じています。ポッドキャストはどうしても特定のテーマに関心がある現役世代が中心になりがちですが、地域FMは子どもから高齢者まで幅広い層を対象にしています。だからこそ、その地域全体を覗き見るような情報が入ってくるのではないでしょうか。

ただ、FM放送だけで終わってしまうのは非常にもったいないとも感じています。その場でしか聞けない情報は、放送が終わると消えてしまいます。これからその地域に行こうとしている人や、あとから地域を深く知りたくなった人のためにも、ポッドキャストなどでアーカイブとして残してほしい。地域のローカルメディアを「その時だけの情報」にしないための支援にも、今後関わっていければと思っています。

土曜日:ゲームから人生観を学んできた

振り返ってみると、自分はゲームの中で描かれる世界から、現実を見るための多くの視点を学んできました。

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土曜日の「高見知英のゲームの話しかしないポッドキャスト」では、自分の人生観に影響を与えたゲームについて話しました。『ワイルドアームズ2』ではヒーローもののお約束の裏側や「英雄とは何か」を考えさせられました。また、国境や領域を無視して行動できるのは「悪者の特権」というような描写から、ルールの内側にいる人と外側にいる人の違いについて考えた記憶もあります。

『ワイルドアームズ3』で特に印象に残っているのは、人々から記憶が失われる事件が起こったときの大人と子どもの反応の違いです。大人たちが慌てる一方で、子どもたちは「今楽しめているならいいじゃない」とあっけらかんとしています。今、自分が子どものフリースペースで遊ぶ子どもたちを見ていると、その描写を思い出すことがあります。大人ほど先の目的を意識せず、今その瞬間の遊びそのものを楽しんでいるように見えるからです。

『火星物語』には道徳の教科書のような印象がありましたし、『ファイナルファンタジーX』『ファイアーエムブレム 風花雪月』『戦場のヴァルキュリア』などからは、戦争によって何が起こるのかを疑似的に体験しました。そして『No Man's Sky』からは、多文化理解について考えました。言葉を翻訳できるようになっても、その文化が分からなければ相手の意図までは理解できない。この感覚は、現実の異文化コミュニケーションやAIとの関係にもつながっているように感じます。

神話や宗教、異文化、倫理、戦争、人間関係など、自分は本当にたくさんのことをゲームから知りました。一方で、今のゲームではどのような学びが得られるのだろうとも考えます。映像表現が進化したことで、建築や植物、生態など昔では難しかった学びも可能になっています。しかし、生き方や倫理について強く印象に残るゲームはどうでしょうか。自分の感覚が変わっただけかもしれませんが、子どもたちや親御さんにも伝えられるような「ゲームから得られるもの」を、これからも探していきたいと思っています。

まとめ

今週を振り返ると、いろいろな「境界」について考えていた一週間だったように思います。オンラインとオフライン、家と外、複数の収録環境、配信者と視聴者、地域FMとポッドキャスト、ゲームと現実。それぞれに違いがありますが、どちらか一方だけを選ぶのではなく、必要に応じて行き来できることが大切なのではないでしょうか。

そして、その行き来には「翻訳」が必要です。それは言語そのものの翻訳だけではありません。ライブ配信ならその場の文化を知ること、地域メディアなら地域外の人にも届く形に変えること、仕事ならパソコンでしかできなかった作業をスマートフォンでも扱える形に分解することです。

ゲームの中でも、言葉が分かることと文化が分かることは違いました。現実のコミュニティも同じなのだと思います。道具や仕組みで距離を縮めながら、その先にいる人や文化について知ろうとすること。その両方があって初めて、本当の意味で境界を越えられるのかもしれません。

自分自身、地域活動やポッドキャスト、プログラミング、ゲームなど一見違う場所を行き来しています。だからこそ、それぞれの場所で得た考え方を別の場所へ持っていくことができる。これからもそんな横断を続けながら、自分なりの気付きを発信していきたいと思います。

AIまとめ考

今回は全面的にChatGPTの出力を使用しました。どちらのモデルも先週の時よりかなり進化しているなと感じますが、それでも文章の表現力という意味ではChatGPTの方が一枚上手だなと感じます。

むしろGeminiどうしたんだ。

ここ最近は他のシーンでもGeminiの文章をマルチ配信に使ってたりしますが、やや日本語の表現が怪しかったりプロンプト一つで大きく目線が変わったりします。Geminiと一言で言ってもなかなか関わり方に注意が必要だなぁと感じるところが多いです。

AI時代に失いたくないものとは?& GifTsに学ぶ新しいコミュニティの形【ちえラジChat8月第三週】

ChatGPT作今週のグラレコ

今回も毎日やっているちえラジChatより、今週一週間の配信内容を中心にお届けします。

なお前回のとおり、AIの原稿はこちら。気になる方はご覧ください

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今週の配信の全体的な概要としては、私自身の活動の基盤となるWebサイトの再構築から始まり、新しい技術との向き合い方、そして地域コミュニティの多様なあり方、さらには最新の特撮作品から受ける刺激まで、非常に幅広いトピックを扱いました。

月曜日:Webサイト再構築中!

長く放置していても古びない、自分の活動そのものがWebサイトを育てていく仕組みを作りたいと思っています。

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現在、私は自身の活動の拠点であるWebサイト「おんぷ村」の大規模な改修作業に取り組んでいます。 これまで使用していたPico CMSのメンテナンスが終了してしまったため、思い切って同じくMarkdownベースのGrav CMSへの移行を進めているところです。 全て英語のドキュメントに悪戦苦闘しながらも、AIの力を大いに借りてテンプレートやプラグインの作成を行っており、私自身、AIの的確なサポートに非常に助けられていると感じています。

この改修を通じて私が目指しているのは、ポッドキャストなどのメディアを上手く取り込み、放置していても情報が古くならないような自動化されたWebサイトの構築です。 最近はSNSの更新は活発でも、Webサイトの動きが止まっている団体や個人が多いように見受けられます。 しかし、他の番組にゲストとして呼ばれた際などに、その人が「何者で、どんな活動をしているのか」を横断的に知るためには、SNSだけでは不十分であり、情報が集積されたWebサイトが不可欠だと私は強く感じました。

私が理想とするのは、日々のポッドキャスト配信などの活動情報がRSSを通じて自動的に集約され、サイトを彩っていくような仕組みです。 このような動的なWebサイトが完成すれば、他のコミュニティで活動している方々にも、新しい情報発信の形として提案できるのではないかと期待を膨らませています。 声のログを活用するなど、様々な実験的な試みもこのGrav CMS上で展開していきたいと考えています。

目標としては、8月末、具体的には夏休みが明けて「縁乃庭」が再開される8月27日頃までには、新しいサイトを公開できるように準備を進めています。 私自身、この新しいサイトがどのような形に仕上がるのか、そしてそれが自分の活動をどう広げてくれるのか、今からとてもワクワクしています。

  • Webサイト「おんぷ村」の大規模改修を開始し、CMSをGrav CMSへ変更する準備を進めている,。
  • Grav CMSは英語ドキュメントが中心だが、 AIにテンプレートやプラグインの作成を依頼 することで効率的に作業している。
  • SNSやポッドキャストなどの活動情報を 自動的に集約し、更新し続けられる仕組み を目指している。

火曜日:便利になったときこそ「何が省略されたのか」を考える

新しい技術を使うとき、その裏側で何が省略されたのかを知っておくことが大切だと思っています。

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新しい技術やツールが登場したとき、私は「これによって何が省略されたのだろう」と考えることが大事だと思っています。プログラミングであれば、これまでA、B、C、D、Eと順番に行っていた処理を、新しい関数が一つにまとめてくれることがあります。身近なところでは炊飯器も同じで、水加減や加熱、火加減の確認など、人間がやっていた作業を機械に任せることで省略しています。

AIについても基本的には同じだと思っています。これまで人間が複数の手順で行っていた作業を、AIへの一回の指示によってまとめて行えるようになっています。もちろん便利なものは積極的に使えばいいと思います。ただ、便利だからといって、その前に存在していた手順まで完全に忘れてしまうのは少し危険です。時間があるときには、省略された工程を自分でもやってみたり、AIが何をしているのか振り返ったりすることが必要なのではないでしょうか。

なぜなら、今使えている技術がこれからも必ず使えるとは限らないからです。AIも法律やエネルギー、価格などさまざまな事情で、現在と同じように自由に利用できなくなる可能性があります。また、すでにAI利用を禁止する場所や用途も存在します。そんなとき、「これは今までAIにやらせていたので、自分にはできません」という状態になってしまうのは避けたいと思っています。

最近コード生成AIを利用していても、この違いは強く感じます。Gemini Code Assistは処理の理由やコメントを比較的丁寧に残してくれる一方、Codexでは完成した処理だけが提示され、あとから自分でコードを読んで意図を推測することもあります。便利なツールを使うことと、中身を理解することは両立できるはずです。「私は何を省略したのか」をときどき確認する。それが新しい技術に振り回されず、長く付き合っていくために必要な姿勢なのだと思います。

  • 新しい技術やツールが登場した際、 「何が省略されているか」を考えることの重要性 を語った,。
  • AIも手作業のプロセスを省略した結果であり、その過程を忘れないことが、 AIが使えなくなった際のリスクヘッジ になる,。
  • 便利なツールを使いつつも、 「自分一人でも同じような考え方ができる」状態 を作っておくべきだと考えている。

水曜日:GifTsを見て考えた「コミュニティカフェ以上、GifTs未満」の場所

学校や会社とは違う軸で人と関わり、少し未来のことを考えられる場所が、もっと身近にあってもいいのではないかと思いました。

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水曜日は「まちのえんがわキャスト #7」でお話を伺ったGifTsのみなさんとの収録を振り返りました。今回は4人のゲストに加えてオブザーバーもいて、StreamYard無料版の最大人数となる6人での収録になりました。GifTsは東京をベースにしながら長野北部でのフィールドワークやリサーチ、データサイエンスなど複数のプロジェクトを持ち、それぞれに学生や社会人が関わっています。私は話を聞きながら、学校や会社とは少し違う「メタ組織」のようなものなのかなと感じました。

特に印象的だったのは、学生と社会人を大きく分けることなく、フェアでフラットな関係で活動していることです。会社であれば会社の事業、学校であれば専攻分野というように、どうしても活動する方向が決まりやすくなります。それとは別の軸で、普段とは違う人たちと一緒になって何かに取り組む。私はGifTsを、普段とは違う「筋肉」を鍛えられる街中のジムのような場所なのではないかと感じました。

一方で、みんながGifTsのように高い熱量で走り続けたいわけではありません。だから話を聞いているうちに、「GifTsと同じ方向を向いているけれど、もう少し緩い場所も必要なのではないか」と思うようになりました。お茶を飲んで雑談するだけではない。でも、大きなプロジェクトに全力参加するほどでもない。異世代や違う仕事をしている人たちと未来の話をしたり、ときには何か一緒に作業したりする。「コミュニティカフェ以上、GifTs未満」とでも呼べる場所です。

今のコミュニティカフェにも人をつなぐ力はありますが、それぞれのコミュニティを越えて人を混ぜ合わせ、新しい関係を作るところまでは難しい場合もあります。学生も社会人も、普段の環境だけにいるとどうしても人間関係や視野が偏っていきます。それを少しだけ解きほぐせる、関係性の緩い場所がもっと身近に増えていけばいい。GifTsについて話を聞き、そして編集をしながら、そんなことを考えました。

  • ポッドキャスト「まちのえんがわキャスト #7」に、 GifTsのメンバー4名 を迎えた回の振り返りを行った,。
  • GifTsという団体について、学生と社会人がフラットに関わり、 「街中のジム」のように別の筋肉を鍛えられる場所 であると感じた。
    • 高い意識を持つ団体も重要だが、それよりも 「もう少し緩い関係性」で共同作業ができる場所 の必要性を感じた。
  • 既存のコミュニティカフェと専門的な団体の間にある、 「コミュニティカフェ以上GifTs未満」の場所 を渇望している。

木曜日:「都会にはコミュニティがない」を疑ってみる

地方にも都会にもコミュニティはあります。大切なのはイメージではなく、自分に合う場所をちゃんと探してみることだと思います。

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これまでさまざまな地域活動を取材してきて、あらためて感じているのが「都会にもコミュニティはかなりある」ということです。東京都内だけでも、これまで取材したコミュニティカフェななつのこ、みんかふぇ、芝の家などがあります。芝の家には私自身も何度か足を運びましたが、本当にゆっくりした時間が流れていて、「東京にもこんな場所があるんだ」と感じました。公園を見ても、子どもが遊び、親同士が話している光景は普通にあります。

世間では「地方は人のつながりが強く、都会は冷たい」という話をよく耳にします。しかし、実際に両方を見てみると、それほど単純ではありません。私自身、岩手県普代村にいたときには、むしろ「コミュニティってあまり見えないな」と感じたこともありました。車社会ではそもそも街を歩く人が少なく、偶然誰かと出会う機会が減ります。その後横浜に戻って地域の人たちと話していると、「こちらのほうが意外とコミュニティがあるじゃないか」と感じることもありました。

だから私は、東京など都市部のコミュニティも意識して取材するようにしています。「都会にはコミュニティがない」というイメージだけで都市を判断してほしくないからです。もちろん、自分が求めているタイプのコミュニティが近くにないことはあるでしょう。それでも、人同士のつながりそのものが存在しないわけではありません。実際にはいろいろな人が、それぞれの形で関係を作っています。

地方移住そのものを否定するつもりはありません。都市で培った経験を地方に持ち込むことで生まれるものもありますし、私自身、普代村でその可能性を感じました。ただ、都会について十分に知る前に「都会は自分には合わない」と結論づけてしまうのは少しもったいないと思います。地方も都会も一度きちんと知った上で、自分に合う場所を選んでほしい。その判断材料になる情報を、これからも取材やポッドキャストを通して発信していきたいと思っています。

  • 「都会にはコミュニティがない」という偏見に対し、 東京や横浜にも多くのコミュニティスペースが存在する ことを主張した,。
  • 車社会である地方(普代村など)よりも、 歩行者が多い都会の方が、実は偶然の出会いやコミュニティが多い という自身の経験を語った。
  • 都会のコミュニティ情報を多めに発信することで、 都会を見限る前にその実態を正しく知ってほしい と願っている。
    • 地方移住を否定はしないが、 自分に合う場所をしっかり吟味するための情報提供 を続けたいと考えている。

金曜日:『角醒ハンター オメガホーン』に感じたゲーム的な特撮の新しさ

『角醒ハンター オメガホーン』を見て、Project R.E.Dがこれまでの特撮とは違う方向へ踏み出していることを感じました。

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金曜日は週替わりテーマのアニメ・特撮の話として、Project R.E.D第2弾『角醒ハンター オメガホーン』について話しました。『ギャバン インフィニティ』と同じ世界観につながっていく作品なのだと思いますが、舞台は別次元の地球のようです。過去なのか未来なのか、同じ時代なのかという点も含め、まだ分からないことが多く、その謎そのものも楽しみの一つになっています。

作品を見てまず感じたのは、かなりゲーム的だということです。「角獣」という恐竜のような存在を召喚して戦わせたり、自分自身に憑依させて戦ったり、戦闘中にその方法を切り替えたりできます。私は見ながら、かなりポケモンバトル的だなと感じました。特撮作品を見て「これはゲームにしたら面白そうだ」とここまで強く感じたのは、『キングオージャー』以来かもしれません。

世界観にも独特の面白さがあります。古そうな建物や西部劇風の景色が並んでいるのに、その中で普通に牛丼のようなものが売られている。身近なようで遠い、不思議な距離感です。私はそれを「世界設定を作り込んだテーマパークの食堂」のようだと感じました。こうした現実と非現実が微妙に混ざった感覚は、実写特撮だからこそ生まれるものなのかもしれません。

これからProject R.E.D全体がどのようにつながっていくのかも気になります。作品が増えるたびに主人公たちが集まっていくのか、それとも一つ前の作品との関係だけが描かれていくのか。まだ何も分かりませんが、従来のスーパー戦隊シリーズから方向性を大きく変えただけあって、いろいろな実験をしているシリーズなのだと思います。オープニングがないにもかかわらずやたらとオープニングっぽいエンディングが最後に流れるという構成にはまだ少し違和感がありますが、それも含めて、これからどんな作品になっていくのか楽しみに見ていきたいと思っています。

  • 新番組 『角醒ハンターオメガホーン』 が開始されたことを受け、その特撮作品についての話を展開した,。
  • 角獣を召喚したり憑依させたりして戦う設定が、 非常にゲーム的であり独特な面白さ を感じさせている。
  • 俳優のスケジュールの都合など現実的な問題も考慮しつつ、 今後のプロジェクトR.E.Dの展開 に期待を寄せている。

まとめ

今週も一週間、「ちえラジChat」にお付き合いいただきありがとうございました!

こうして改めて文字にして振り返ってみると、Webサイトの技術的な話から、コミュニティという人間関係の話、そして特撮作品の考察まで、本当に自分の興味が多岐にわたっているなと実感します。 しかし、どの話題においても共通しているのは、「新しい視点を取り入れ、自分の頭で考え、実践していくことの面白さ」だと私は思っています。

これからも、日々の活動や気づきを音声として残し、そしてこのようにブログとして皆さんにお届けすることで、私自身もさらに成長していきたいと考えています。 ぜひまた次回の記事やポッドキャストでお会いしましょう!

  • Webサイトの重要性: SNSだけではその人の活動を俯瞰して知ることは難しいため、 「その人が何者か」を横断的に知れる場所 として、Webサイトの必要性を再認識しています。
  • 技術への姿勢: 新しい技術(炊飯器やプログラミング、AIなど)は何かを「省略」するものであると考え、 「何が省略されているか」を理解し、ツールが使えなくなった時でも自分で対処できる力 を持つことが大事だと感じています,。
  • 理想のコミュニティ像: 意識の高い活動団体(GifTs)と、交流がメインのコミュニティカフェの間に位置するような、 「コミュニティカフェ以上GifTs未満」の緩やかで未来の話ができる場所 がもっと必要だと感じています。
  • 都会のコミュニティに対する誤解: 「都会にはコミュニティがない」という言説に対し、実際には多くの繋がりが存在することを指摘し、 都会を十分知る前に見限らないでほしい というメッセージを発信しています,。

AIまとめ考

今回からはプロンプト大幅に変更してみました。結果出力される内容も結構変わったなあと感じています。

定期的にプロンプトを見直すということは大事ですね、ChatGPTとGeminiの文章を両方とも見比べていると、やはりChatGPTは事実を満遍なく語り、Geminiはやや感情的に一部の内容を抜かして書いている感じがします。急いでいる時はChatGPTの内容丸コピーでもと成り立ちそうな感覚はありますが、やはりここは両方を見比べていきたいところですね。

学生と社会人がフラットに学び合う。GifTsの皆さんと語る「共に成長する場」の作り方

今回の「まちのえんがわキャスト」は、学生と社会人が手を取り合い、多角的な活動を展開している団体「GifTs(Glocal Innovator & Future Talent society)」の皆さんにお話を伺いました。

ゲストは、もあさん、ゆぇしゃんさん、よねここさん、しおりんさんの4名です。

長野県での地域課題解決や、データサイエンスを用いた社会課題の分析など、その活動の幅広さと熱量に圧倒される収録となりました。

GifTsが展開する2つの大きな柱

今回ご紹介いただいたGifTsの活動としては、大きく分けて2つの活動がありました。

一つは「軽井沢地域活性化プロジェクト」。 2022年に軽井沢のイチゴ農園さんの課題解決から始まったこの取り組みは、現在では小諸市にも広がりを見せています。

学生と社会人が現地でフィールドワークを行い、農業や観光、ヘルスケアといった切り口から地域課題の解決策を提案しています。

もう一つは「R&D(リサーチ&データサイエンス)チーム」の活動です。 公衆衛生学を中心とした研究を行い、その成果を国際学会で発表したり、学術雑誌「Journal of Cancer Policy」へ論文を投稿したりと、非常に専門性の高い活動を行っています。

参加のきっかけと、それぞれの想い

メンバーの皆さんがGifTsに関わるようになったきっかけは、三者三様です。

社会人メンバーのしおりんさんは、本業の人事経験を活かせる場として参加し、自分のスキルが社外でも通用するという自信に繋がったといいます。

学生メンバーのもあさんは、大学生活の中で「何かに熱中して打ち込む経験」を求めて参加し、チームで企画を練り上げる面白さを再発見したそうです。

また、新社会人のよねここさんは、同期の成長に刺激を受け、自分の強みを伸ばすことの大切さを学んだと語ってくださいました。

ITとAIを活用した「知識の蓄積」

活動が4年目を迎える中で、課題となっているのが「サステナビリティ」でした。

ゆぇしゃんさんは、これまで蓄積されたノウハウを組織の知識として整理するために、生成AIやデジタルツールの活用を進めているとのことでした。

定型的な作業を効率化することで、メンバーがそれぞれの「自分らしさ」や「情熱」を発揮できる時間を増やしていく。

そんな、テクノロジーと人間味のバランスを大切にする姿勢がとても印象的でした。

フェアでフラットな「第三の居場所」

GifTsの活動を象徴するキーワードは、「学生と社会人が一緒になって成長していく」こと。

そのためには、年齢や立場に関わらず、フェアでフラットな人間関係を築くことが不可欠です。

仕事でも家庭でもない「第三の居場所」として、お互いに刺激を与え合い、学び合う。

そんな前向きなエネルギーが、地域や社会を変える力になっていくのかもしれません。

GifTsの活動をもっと知るには

GifTsの活動に興味を持たれた方は、ぜひ公式サイトやSNSをチェックしてみてください。

何かに挑戦したい、自分を成長させたいと思っている方にとって、GifTsはとても魅力的な場所になるはずです。

今回の配信が、皆さんの活動のヒントになれば幸いです。

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近くの人、遠くの人、そして技術をつなぐ一週間 - ちえラジChat8月第2週まとめ

ChatGPT作今週のグラレコ

今回も毎日やっているちえラジChatより、今週一週間の配信内容を中心にお届けします。

なお前回のとおり、AIの原稿はこちら。気になる方はご覧ください

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今週の配信を振り返ってみると、私たちの生活に密接に関わる「地域社会とのつながり」「テクノロジーやAIとの向き合い方」「多様な働き方と生活の質」、そして「ゲームを通じた文化と子どもたちの関わり」という4つの主要なテーマが浮かび上がってきました。

インターネットが普及した今だからこそ見直したい地元の居場所の重要性、AIが当たり前になった時代における教育のあり方、リモートワークを通じて考える一人ひとりの生活の事情、そして大人が知っておくべきゲームのリテラシーなど、どれもこれからの時代を生きる上で欠かせない重要なアイデアだと感じています。私自身の経験や思いも交えながら、今週の放送内容を一つずつ振り返っていきたいと思います。

月曜日:地元の居場所づくり

月曜日は、地元の居場所づくりについての話。

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山手縁乃庭が夏休みとなっていることもあり、私は自宅の徒歩圏内にどのような場所があるのか、あらためて探し始めています。暑い時期なので遠くまで出かけるのは難しいのですが、コミュニティハウスや近所のお店など、数分で行ける範囲を少しずつ見て回っています。

私の住んでいる場所は住宅街で、見渡しても家ばかりという印象があります。以前はあった商店も少なくなり、地域のなかに人と出会える場所が存在しないように感じることもあります。しかし、実際に探してみると、意外な場所にお店や活動拠点が残っています。まずは足を運び、どんな人がいて、どのような場なのかを知ることが大切だと思いました。

インターネットは、遠くにいる人と仲良くなるためには非常に便利な道具です。一方で、近所の人がインターネットをあまり使わなければ、近くに住んでいるにもかかわらず、かえって関係をつくりにくくなります。私は以前から、インターネットを「遠くの人と仲良くなり、近くの人と疎遠になることもある道具」だと感じてきました。

だからこそ、オンラインで情報を発信するだけでなく、実際に地域を歩いてみる必要があります。プログラミングやゲームに関心を持つ人は、高齢者や保護者のなかにもいるはずですが、それぞれが離れた場所にいるため、出会うには地道な活動が欠かせません。まちのえんがわキャストなどの活動も活用しながら、近くの人とも遠くの人とも等しくつながれる環境をつくっていきたいと思います。

  • 夏休み中の「縁乃庭」とは別に、徒歩圏内で地域の居場所(コミュニティハウスや商店)を探し始めました。
  • 住宅街の中で、まずは顔を出して場所を知るという地道な活動の重要性を実感しています。
  • インターネットは遠くの人と繋がれる反面、近くの人と疎遠になりがちなツールであると定義しています。

火曜日:AI時代にプログラミングを学ぶ意味

火曜日は、AIとプログラミング教育について話しました。

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9月後半から緑園学園で中学生向けのプログラミング授業が始まるため、私は現在、その準備を進めています。これまでのカリキュラムだけでも内容はかなり詰まっていますが、AIが日常的に使われるようになった今、授業のなかでAIをまったく扱わないわけにもいかないと感じています。

昨年度の授業でも、中学3年生の多くが何らかの形でAIを利用していました。ただ答えを受け取るだけでなく、調べた内容をもとに考えを深めたり、自分なりの工夫を加えたりしている様子もありました。学生が実際にどのようにAIを使っているのか、私はまだ十分に話を聞けていませんが、大人が想像している以上に主体的な使い方をしている可能性があります。

AIがプログラムを書いてくれる時代に、プログラミングを学ぶ意味はあるのかという疑問もあります。しかし、実際にAIを使ってみると、出力されたコードが正しいかを判断したり、目的に合わせて修正したりするには、利用者自身にも知識が必要だと分かります。AIによってプログラミング学習が不要になるのではなく、何を理解しておくべきかが変化しているのだと思います。

授業では、AIを禁止するか全面的に利用するかという二択ではなく、どの場面で使い、どの場面では自分で考えるのかを判断できる力を扱いたいです。AIをきっかけにゲームや作品をつくり、その構造を調べることで、想像の幅を広げることもできます。子育てコミュニティなどで関わる人たちとも意見を交わしながら、限られた授業時間のなかにどのような要素を組み込めるのか、引き続き考えていきます。

  • 9月後半から始まる緑園学園での中学生向けプログラミング授業に向け、準備を進めています。
  • 現代の学生はAIを単なる検索ツールとしてだけでなく、思考を深めるために使いこなしていることに驚いています。
  • AIを使う・使わないという両方の選択肢を持てる、技術との付き合い方を提案したいと考えています。

水曜日:まちのえんがわキャストの模索

水曜日は、まちのえんがわキャストで配信しているまとめ回について。

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この番組では第5週がある月に、それまでに紹介した団体を振り返る回を設けています。今回は6月と7月に紹介した四つの団体を取り上げ、それぞれの活動内容だけでなく、複数の団体に共通する特徴についても紹介しました。

まとめ回は、通常回へのコメントを紹介したり、その時々に必要な話題を補ったりするための、バッファーのような枠としても考えています。しかし、現時点ではどのような内容が最も適しているのか、まだ明確な答えがありません。今回はGemini NotebookやChatGPTを使い、団体間の共通点などを整理して原稿をつくりました。

AIを使えば簡単にまとめられるように見えますが、実際にはどの視点で情報を整理するのか、団体ごとの特徴をどの程度残すのかといった判断が必要です。今回も短い時間に四団体の情報を圧縮できた点はよかったものの、準備には想像以上の時間がかかりました。第5週の直後には第1週の通常回もあるため、制作負担を考えると、毎回同じ方法を続けるのは難しいかもしれません。

Substackの記事、団体紹介紙、音声のまとめ回など、活動を振り返る方法はいくつもあります。私は、それぞれを単独でつくるのではなく、できるだけ同じ素材を活用して効率的に展開できる形を探したいです。同時に、聞いた人に本当に内容が伝わっているのかを知る必要もあります。通常回をすべて聞くのが難しい人にも、まずは短いまとめ回を聞いてもらい、率直な感想を寄せてもらえたらと思います。

  • 5週目がある月に配信している「まとめ回(第6.5回)」の構成について検討しています。
  • GeminiやChatGPTを活用して紹介した団体の共通点を抽出する試みを行っています。
  • 地域の活動に興味がない層にも、まずは短いまとめ回から聴いてほしいと呼びかけています。

木曜日:リモートワークを仕事の効率だけで考えない

木曜日は、最近ニュースで見かけることの多い「リモートワーク廃止論」について。

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私は現在、一般的な会社員としてリモートワークをしている立場ではありません。それでも、在宅で働く人の話を聞く機会が増えたことで、出社か在宅かという問題を、単純な業務効率だけで考えることには違和感を持っています。

在宅勤務を選ぶ人のなかには、移動時間を減らしたいという理由だけでなく、子どもの帰宅を迎える必要がある人や、家族の介護をしている人がいます。障害などの事情によって、外出そのものに大きな負担が生じる人もいます。そのような生活上の条件を無視し、会社の生産性だけを理由に出社を求めることには問題があると思います。

会社の生産性や直接のコミュニケーションの重要性も理解できますが、それは職種やツールとの相性によっても変わるはずです。出社を前提としてしまうと、家庭の事情で在宅勤務を選ばざるを得ない人たちの不利益をどうカバーするのか、という問題が置き去りにされてしまう気がしてなりません。

今の時代、猛暑や共働き家庭の増加など、社会環境は大きく変化しています。会社の生産性だけでなく、働く一人ひとりの生活の質や背景にある事情をもっと尊重する社会であってほしいと強く願っています。

私は、オンライン上で一度も直接会ったことがない人同士が、ゲームでは見事な連携を実現している例を見てきました。仕事とゲームは同じではありませんが、情報を共有し、役割を分担し、協力するという点には共通部分があります。ゲームでできることが仕事で難しいのはなぜなのかを考えることで、オンラインで働く仕組みにも改善の余地が見つかるはずです。リモートワークの廃止が、オンラインの可能性を十分に検討した結果なのかどうかを、もう少し深く知りたいと思います。

  • ネットニュースで見かける「リモートワーク廃止論」に対し、自身の考えを述べました。
  • リモートワークは単なる効率化だけでなく、育児や介護、障害などの事情を抱える人にとって不可欠な選択肢であると指摘しています。
  • 猛暑や共働き家庭の増加など、2019年以前とは社会状況が変化していることを強調しています。

金曜日:子どもたちのゲーム事情と大人の役割

金曜日は、山手縁乃庭で子どもたちと接するなかで感じた、現在の子どもとゲームの関係について。

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縁乃庭では、Nintendo Switchのゲームやボードゲームで遊べる環境を用意しています。私自身には子どもはいませんが、ゲームに詳しい大人が周囲に少ないこともあり、機器の操作やゲーム選びを支援する役割を担うことが多くなっています。

子どもたちの遊び方を見ていると、一人用ゲームであっても必ずしも一人きりで遊ぶわけではありません。プレイしている子の周りにほかの子が集まり、声をかけたり、順番に交代したりしながら盛り上がっています。一人用か多人数用かという分類だけでは、実際の遊び方を判断できません。ゲームは画面のなかだけで完結するものではなく、その場のコミュニケーションを生み出す道具にもなっています。

一方で気になったのが、ゲームの対象年齢を示すCEROレーティングです。小学生がCERO BやCに区分されたゲームを遊んでいることもあり、保護者が内容をどこまで把握したうえで許可しているのか、疑問を感じる場面がありました。ただし、CERO Aなら必ず安全で、BやCなら必ず悪影響があるという単純なものでもありません。暴力や恐怖などの内容を示すコンテンツアイコンや、実際の表現を個別に確認する必要があります。

子どもが高い確率でゲームに触れる時代だからこそ、保護者を含む大人もゲームについて知る必要があります。すべてのゲームを自分で遊ぶことが難しくても、レーティングや課金の仕組みを理解したり、ゲームに詳しい人へ相談できる関係をつくったりすることはできます。大人が分からないまま禁止や許可を決めるのではなく、子どもと一緒に考えられる環境を地域のなかにつくることが大切だと思います。

  • 子どものフリースペース「縁乃庭」で、Switchを囲む子どもたちの多様な遊び方を観察しています。
  • 一人用ゲームを遊んでいても、周囲にギャラリーが集まりワイワイ盛り上がる独特の雰囲気が生まれています。
  • CEROレーティングが軽視され、小学生が暴力性のあるCERO-Cのゲームを親の許可で遊んでいる現状に懸念を示しています。
  • 大人がゲームの内容やレーティングの意味を正しく把握し、判断基準を持つことの重要性を説いています。
  • 親が詳しくなれない場合は、ゲームに詳しい「隣人」を味方につける環境作りが必要だと提案しています。

土曜日(ゲームの話しかしないポッドキャスト):ゲームにおける歌の記憶

土曜日は、「本とゲームとオヤゴコロと」の企画「ゲーム的テーマトーク祭」に参加し、ゲームにおける歌について話しました。

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ゲームのオープニングやエンディングで歌が流れることは、現在では珍しくありません。しかし、ゲームごとに歌の使われ方は大きく異なり、その演出自体が作品の記憶を形づくっています。

最初に思い出したのは『ワイルドアームズ』です。この作品では、ゲームの開始や終了に合わせてオープニングやエンディングが流れ、テレビアニメのような構成になっていました。物語の進行に応じて演出が変化する点も印象的です。西部劇風の世界観や少し気取った台詞も含め、現代の技術でこのような作品が再びつくられたら面白いだろうと思います。

『火星物語』では、ゲームディスクをパソコンで読み込むと、オープニング曲のデータを取り出せる仕組みが印象に残っています。また、『ファイアーエムブレム Echoes』の短いエンディング曲や、『ペルソナ』シリーズの登場人物や物語を反映した歌も、作品の世界に深く結び付いていました。特に『ペルソナ4』のエンディング曲は、田舎町から離れる主人公の気持ちを感じさせるもので、私自身が岩手県普代村から戻る際にも思い出した曲です。

ゲームの歌の魅力は、作品をクリアした後にあらためて聞くことで、物語や遊んでいた時期の記憶がよみがえることにあります。一般向けの楽曲として独立することを強く意識したアニメソングと比べ、ゲームの歌は作品のストーリーや世界観に密接に寄り添っているものが多いと感じます。ゲームを離れた後も、その世界へ戻る入口として機能するような歌が、これからもつくられ続けてほしいと思います。

  • 「ゲーム的テーマトーク祭」に参加し、ゲームにおける歌の役割について語りました。
  • 『ワイルドアームズ』や『俺の屍を越えてゆけ』など、アニメ的な演出を取り入れた作品の魅力を振り返りました。
  • 『ペルソナ4』のエンディング曲が自身の生活(岩手県普代村からの帰還時)の記憶と結びついている体験を共有しました。

まとめ

今週の話を振り返ると、便利な仕組みを導入することだけではなく、それを誰が、どのような環境で使うのかを考える必要があると、あらためて感じました。インターネットがあっても近所の人と自然につながれるとは限りません。AIがコードを書けても、プログラミングの知識が不要になるとは限りません。リモートワークの可否も、業務上の数字だけでは判断できません。

ゲームについても同様です。一人用ゲームだから交流が生まれないとは限らず、年齢区分だけで内容の適否を完全に判断することもできません。ゲームの歌も、単なるBGMではなく、プレイヤー自身の経験や人生の一場面と結び付くことがあります。技術や作品の価値は、その仕様だけでなく、人との関係のなかで生まれるものなのだと思います。

私は今後も、まず自分で現場を見て、使って、話を聞くことを大切にしたいです。地元の店やコミュニティを訪れること、中学生がどのようにAIを使っているのかを知ること、ポッドキャストの聞き手から感想をもらうこと、子どもたちがゲームを遊ぶ様子を観察すること。その一つ一つが、机の上だけでは得られない答えにつながります。

完成した正解を示すことはできなくても、試したことや迷っていることを言葉にすることで、同じ問いを持つ人とつながることはできます。近くの人と遠くの人、子どもと大人、技術に詳しい人とそうでない人が、お互いの経験を持ち寄れる場を、これからも少しずつ増やしていきたいと思います。

  • テクノロジーと人間関係: インターネットは遠くの人と繋がれる利器である一方、 「近くの人と疎遠になるツール」 であるとも感じており、デジタルとリアルの両方で等しく仲良くなれる環境作りが大事だと考えています。
  • QOL(生活の質)の重視: リモートワーク廃止論に対し、個人の家庭事情(育児、介護、障害など)を置き去りにした生産性追求に疑問を感じています。「オンラインを諦めない」姿勢こそが、多様な人のQOLを守る鍵になると確信しています。
  • ゲームソングへの愛着: ゲームの歌は、アニメソング以上にストーリーや世界観に密接であり、 「クリア後にサントラを聴くことで当時の雰囲気に浸れる魅力」 があると感じています。
  • 個人的な記憶との融合: 『ペルソナ4』のエンディング曲を聴くと、自身がかつて岩手県普代村から帰還した際の情景を思い出すように、ゲームの旋律が現実の 「人生の転換点」と結びつく 体験を大切にしています。
  • 大人のリテラシーへの願い: 子どもが触れるゲーム環境に対し、親が知識を持つか、あるいは「ゲームに詳しい隣人」を味方につけることで、より良い育成環境を築いてほしいと願っています。

AIまとめ考

今回はChatGPTの内容が多め。今回出力された文章を読んでいると、ChatGPTとGeminiの内容は大分同じ。ただChatGPTの方がどちらかというと細かいところまで言及されているような感触がありました。

双方の文章も出力される行数が変わる都合上見比べも難しく、何かいい方法がないかとずっと考えているところです。もう少しまとめにかかる時間を短くできるとよいですね。