このブログはゲームなんでも Advent Calendar 2023 - Adventarの9日目の記事です。こちらのアドベントカレンダー。まだまだ枠があまっていますので、飛び入り参加歓迎でございます。
さて9日目の今回は、インタラクティブミュージックについて。
皆さんインタラクティブミュージックという言葉をご存知でしょうか?
こちらについては具体的な定義があるという話はあまり聞かないのですが、ひとまずここでは、ゲームにおいて状況やプレイヤーの操作によって、BGMが変化したり、ほかのBGMと混ざりあったりするというようなもの。
最近のものであれば、たとえばポケットモンスター。最新のスカーレットバイオレットだとジム戦のBGMがインタラクティブミュージックですね。
試合開始前、開始直後、ジムリーダーの二匹目のポケモンが出てきたとき、最後のポケモンが出てくる直前と直後、ジム戦が終わった時とスムーズにいくつかのBGMが連動して、遷移していきます。
こちらについてはしっかり解説されている動画もありました。
昔のものだとスーパーファミコン初期に発売されたスーパーマリオワールドなんかも、ヨッシーに乗ってる時にBGMにドラムのパートが追加されるという演出がありました。
その他にも、ファイナルファンタジーシリーズやゼルダの伝説などで、インタラクティブミュージックが使われているとのことですね。そちらについてはゲームミュージックを担当されている方も記事を書かれていますね。
臨場感を高めるインタラクティブミュージック
戦闘画面に入ると曲が切り替わる。洞窟に入ると別の曲になる。
別の曲に替わるという変化というのはわかりやすいですが、BGMのバリエーションだけ変化するというのは気づかない時は気づかないかもしれません。
ただ、はまってくると臨場感を更に高めるのに寄与するのではないかと感じています。
戦闘中敵の残HPなどの状況によって曲が変わる*1とか、敵の人数によって曲の雰囲気が変わるとか。BGMが全く違う曲になるのとはまた少し違う感覚がありますね。
個人的にはこういう曲はとても好きですし、こういう曲の遷移があると印象に残ります。
個人的にすごく思い出に残っているもの
個人的に思い出に残っているものをいくつか紹介すると…。
ファイアーエムブレムシリーズ
例えばファイアーエムブレムシリーズ。ファイアーエムブレムシリーズは代々インタラクティブミュージックを使っています。
このゲームはシミュレーションRPGで、戦闘マップで敵ユニットを選択して戦うということになるのですが、戦闘マップと戦闘画面はだいたい同じ曲でバリエーションが若干違うものとなっています。
また、このシリーズには本編の他に、外伝的作品としてコーエーテクモの無双シリーズコラボでファイアーエムブレム無双も出ており、そこでもインタラクティブミュージックが使われています。
ただ、BGM遷移の仕方は真逆で、本編は戦闘画面が穏やかな曲、戦闘に入ると激しいアレンジが加わるという感じのに対して、無双シリーズでは、通常マップが活発な曲なのに対して、メニューに入るとちょっとおとなしめのアレンジに変わるというのがとても印象的です。
マリオカート8
マリオカート8も、ドライバーがいる場所や順位によってBGMが遷移します。
一位の時と、それ以外の時、現在走行している場所が路上なのか水中なのかなど、様々な条件で曲が少しずつ変わる。
こうなるとなんとなく、やはり一位を目指したくなりますし、一位になった時の達成感というのも大きいですね。
その他、プレイモードを選ぶ時も、レース開始に近づけば近づくほど楽器が増えていくというのは、これからレースをするという気持ちを高めるのに良いですね。
F-ZERO99
Nintendo Switchにてオンライン限定として配信されてるF-ZERO99も、実はインタラクティブミュージックが使われています。
こちらは原作の雰囲気に合わせてスーパーファミコン初期のようなサウンドになっているんですが、そこでこのような変化が加えられているととても印象に残ります。
ペルソナ1
また、ここで最後にひとつ加えておきたいのが、初代プレイステーション版のペルソナ1。
最近このようなパターンは見かけないのですが、戦闘曲が戦闘終了後、リザルト画面を閉じたその次の小節で、数パターンあるエンディングに入って終わるという分岐があります。
この曲については、このエンディングの入り方がとても好きだったのですが、残念ながら以降のリメイク版ではBGMが丸ごと差し替わってしまいました。
どうも作曲者さんが亡くなられたとのことで、権利的な都合上、差し替えざるを得なかったような話も当時囁かれていましたね。
インタラクティブミュージックはとても良い。ただし難点も
インタラクティブミュージックは、個人的にはとても良いのですが、難点もあります。
それは何よりサウンドトラックでインタラクティブに聞けないこと。
ゲームは大抵そのBGMをパソコンなどで聞くことができるサウンドトラックCDが発売されています。
特にここ最近ではYouTube Musicなどサブスクリプション配信されている楽曲も少なくありません。
ただ、そこでは当然ながら、状況に応じたBGMの遷移とか、そういったところまでは再現することができません。
そういう曲の聴き方にニーズがないのかというと、そんなことは多分ないのかなと思っていて。
実際YouTubeなどにはゲームのBGMをループ再生してバリエーションの曲を全部ミックスして再生しているという曲が動画としていくつか上がっています(これ権利的にはNGだと思うのですが…)。
BGMをゲーム中の雰囲気に合わせて聞く。インタラクティブミュージックをその時その時の臨場感を再現している状態で聴く。
そういう方法がパソコンにないというのは、ひょっとしたらこのような権利的に怪しい動画が上がる動機になっている可能性もあるのではとも思っています。
プレイしているゲームで今まで聞いた楽曲をゲーム以外の場所で聞く。そんな方法はないものでしょうか。
個人的にもインタラクティブミュージックを、より臨場感ある形で聞ける環境を作ってみたい。
最近考えているのは、BGMをあらかじめいくつかセットしておき、仕事に関係しているソフトがアクティブな時には戦闘曲、仕事に直接関係がないソフトがアクティブな時は戦闘マップの曲に切り替わるようなソフトを作ってみたいなと思ってます。
さらに仕事が一区切りついた時には戦闘勝利曲に遷移できるなどがあると、より仕事が楽しくなるのではないかなと思っています。
個人的にも今も仕事にゲームの戦闘曲をBGMとして流していることがあります。
とくにここ最近はファイアーエムブレムの曲を聴いていることが多い。
シミュレーションRPGという、緊張感がありつつも、RPGの戦闘曲のようにそこまで緊張感が高くならないという感じがとても仕事に合うのです。
特にファイアーエムブレムの場合、二つの曲がほぼ同じ長さの曲として収録されていて、やろうと思えばプログラムとして実装できるような形になっているようです。
いずれサウンド周りのプログラム知識を身につけて、こういうのを作ってみたいなと思っていたりします。