高見知英のかいはつにっし(β)

高見知英のアプリケーション開発日誌 のほか、地域活動などの活動報告ブログ。

AI時代だからこそ、人と場がつなぐ価値を考えた一週間-ちえラジChat6月第五週まとめ

AI制作今週のグラレコ

今回も毎日やっているちえラジChatより、今週一週間の配信内容を中心にお届けします。

なお前回のとおり、AIの原稿はこちら。気になる方はご覧ください

takamichie.notion.site

今週はAIとの付き合い方から地域の居場所づくり、そしてゲームやオンラインコミュニケーションまで、一見するとばらばらなテーマについて話してきました。しかし振り返ってみると、どの話題にも共通していたのは「技術だけでは完結しない」ということでした。

AIは便利ですが、使いこなす人の知識や判断が必要です。オンラインでの交流も、結局は人との信頼関係があってこそ意味を持ちます。そして地域の居場所も、設備や建物以上に、そこへ集まる人たちの存在が価値になります。

月曜日:LLM Wikiで自分の活動を「振り返れる形」にしたい

月曜日は、最近興味を持っている「LLM Wiki」という考え方について。

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これは、AIを使って大量の文書を整理し、自分専用のWikiのような知識ベースを作るというものです。

自分は何年もMarkdown形式で日記を書き続けています。毎日の出来事や活動記録は大量に蓄積されていますが、必要になったときに過去を振り返るのは意外と大変です。AIがそれらを読み込み、「この週は何をしていた」「この人とはどんな関係だった」といったページを自動生成できれば、自分自身の活動履歴をとても見返しやすくなるはずです。

私が目指しているのは、まるでゲームの主人公が持つ「クエストログ」のようなシステムを作ることです 。過去の活動記録や、次になにをすべきかといったレポートを一覧できる環境があれば、日々の活動がもっと整理されるのではないかとワクワクしています 。しかし、ファイル数が膨大であることやプライバシーの観点から、商用のクラウドAIではなくパソコン上のローカルLLMを使う必要があり、その構築にはかなり頭を悩ませています。

仕組みを作るだけでも相当な労力が必要で、正直どこから手をつければいいのかと立ち止まってしまう瞬間もあります。それでも、AIと対話しながら少しずつ自分の記録をWiki化していく手順を考えるプロセス自体が楽しく、いつか理想のレポートツールを完成させたいという強いモチベーションを感じています。

  • 大規模言語モデル(LLM)を用いて個人記録を管理する「LLM Wiki」の手法を紹介した。
  • 2021年以降の膨大な日記(MDファイル)をAIに読み込ませる計画を立てた。
  • ゲームのクエストログのように「これまで何をしたか」を一覧できる環境作りを目指すと決めた。

火曜日:AIはF1カー?プログラミングにおける実感

火曜日は、AIを「F1カー」に例えて話をしました。

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世間では「AIがあるからプログラミングの勉強は不要になる」という声も聞かれますが、実際にAIを使ってコードを書いている私としては、全くそんなことはないと感じています。

AIは驚くほど速いスピードで成果物を作ってくれます。プログラムを書いてもらえば、数分で動くものができあがることも珍しくありません。最近も子どもたちが遊べる簡単なゲームをAIに作ってもらいましたが、見た目まで含めてかなり完成度の高いものが短時間で出来上がりました。

しかし、それがそのまま使えるとは限りません。コードを少し見れば修正できるのか、最初から作り直した方がいいのか、その判断は知識がなければできません。AIは速く走れるからこそ、間違った方向へも一気に進んでしまいます。

だからこそ、自分はAIをF1カーのような存在だと思っています。性能が高いからこそ、ハンドルを握る人が基礎知識を持っていることが重要です。AIがあるから勉強しなくていいのではなく、AIを安全に使うためにこそ勉強が必要なのだと改めて感じました。

  • AIプログラミングにおける「AIはF1カー」という比喩について語った。
  • 知識がない状態でAIを使うことは、素人がF1カーに乗るような危険を伴うと指摘した。
  • AIが生成したコードを修正・判断するには、結局のところプログラミングの基礎知識が必須であると結論づけた。

水曜日:オンラインだからこそ生まれる人とのつながり

水曜日は、「まちのえんがわキャスト」におけるオンライン収録の裏側と、そこから広がるリアルな繋がりについて

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まちのえんがわキャストでは、基本的にオンラインで収録を行っています。以前はいろいろなサービスを試しましたが、現在はStreamYardを中心に利用しています。過去にはZencastrやDiscordのCraigといったツールも試しましたが、ゲストの方に負担をかけない使いやすさを重視して今の形に落ち着きました 。

オンライン収録では音質や通信環境への配慮はもちろんですが、それ以上に相手が安心して話せる空気を作ることを意識しています。最初の雑談で話し方や通信品質を確認したり、必要ならスマートフォンでの参加をお願いしたりと、細かな工夫を積み重ねています。

最近は、オンラインで取材した方の活動場所へ実際に足を運ぶことも意識しています。以前取材した団体を訪ねた際、「高見さん、お久しぶりです!」と声をかけてもらえたことは、とても印象に残っています。画面越しだけだった関係が、現地で自然につながった瞬間でした。

「オンラインではグルーヴ感を作れない」と言う方もいますが、私は決してそうは思いません。相手との対話を真摯に楽しむ姿勢があれば、オンラインからでも深い関係は築けると信じています。これからも、オンラインでの出会いをきっかけに直接足を運ぶ行動力を大切にし、人と人との繋がりを深めていきたいと強く思っています。

  • 「まちのえんがわキャスト」のオンライン収録環境(StreamYard)について解説した。
  • 収録中のアイスブレイクを通じてゲストの通話品質や話し方の特徴を把握する重要性を話した。
  • 以前取材した「霧が丘ぷらっとほーむ」を訪れ、オンラインの縁がリアルに繋がる喜びを感じた。
    • オンラインでも「グルーヴ感」は作れるという確信を得て、今後も直接出向く活動を継続すると決めた。

木曜日:山手縁乃庭のような場所はもっと増えてほしい

木曜日は、「山手縁乃庭」での活動を通じて感じた、コミュニティスペースの重要性について。

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毎週関わっている山手縁乃庭の子どものフリースペースでは、子どもたちがNintendo Switchやボードゲームで遊び、近所のお年寄りの方々がそれを見守るという、とても温かい光景が広がっています 。子どもたちが自分たちで順番やルールを決めて遊ぶ姿を見て、私はいつも感心させられています。

最近では、小学2年生から生後6ヶ月の赤ちゃんまで、本当に多様な世代が集まるようになりました。核家族化が進む現代において、子どもも大人も、自分とは全く違う世代や立場の人たちと自然に触れ合えるこのような場は、社会にとって非常に貴重だと感じています。私自身にとっても、この空間は大きな癒やしとなっています。

しかし、古民家を再生したこの山手縁乃庭は定期借家であり、4年目を迎えた今、撤退の時期が迫っているという現実があります 。子どもたちからは「もっとやってほしい」という期待の声が寄せられており、私としてもその思いにどうにか応えたいというもどかしさを抱えています。

外遊びの場も大切ですが、天候や体力に左右されず、ゲームという共通のツールを通じて多世代が交われる屋内スペースは絶対に必要です。山手縁乃庭がなくなっても、また別の形でこのような「誰もがフラットに繋がれる場所」が地域に増えていくことを、私は心から願ってやみません。

ゲームがあることで世代を超えた会話が自然に生まれます。デジタルゲームでもアナログゲームでも、人と人をつなぐきっかけになります。だからこそ、山手縁乃庭だけではなく、こうした多世代が集まれる場所がもっと増えてほしいと思っています。

  • 山手縁乃庭で「街のお茶の間子どものフリースペース」を開催した。
  • 生後6ヶ月の赤ちゃんから近隣のお年寄りまでが同じ空間にいる「多様な場」の価値を再認識した。
  • 定期借家の期限が迫る中、山手縁乃庭のような場を存続させる必要性を訴えた。

金曜日:ゲームは遊ぶ人だけでなく、見る人も楽しめる

金曜日は、子どもたちがゲームを遊ぶ様子を見ながら感じたことを話しました。

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アナログゲームは、中で遊んでいるプレイヤーたちは白熱して楽しいのですが、外から見ると「誰が勝っているのか」が非常に分かりづらいという特徴があります 。わたしが好きなXing(バッティング)という宝石を取り合うゲームや将棋なども、一見しただけでは形勢が判断できず、外野がうかつに声をかけにくいという側面があると感じました。

一方で、デジタルゲームは画面上にスコアや勝敗が分かりやすく表示されるため、ルールを知らない外野でも「すごい!」「勝ってるね!」と応援しやすく、場全体が盛り上がりやすいという良さがあります。eスポーツが盛り上がる理由も、この「観戦のしやすさ」にあるのだと腑に落ちました。

もちろん、デジタルゲームは一人遊び、アナログゲームはみんなで遊ぶものという単純な話ではありません。それぞれに一人用も協力型もあります。だからこそ、先入観だけで判断するのではなく、それぞれの特徴を理解し、その場に合った遊び方を選べる人が地域には必要なのだと改めて思いました。

  • 「外野」から見たデジタルゲームとアナログゲームの特性の違いを分析した。
  • デジタルゲームは得点表示や演出があるため、観戦者にとっても状況が分かりやすいと指摘した。
    • 対してアナログゲームは奥深いが、外からは勝敗が見えにくいという特徴を挙げた。
  • 「デジタルは一人用、アナログは多人数用」という固定観念は実態と異なると論じた。
    • 地域の居場所には、デジタルゲームに精通し、その価値を正しく伝えられる大人が必要だと主張した。

まとめ

今週はAI、オンライン収録、地域の居場所、ゲームと、さまざまなテーマを取り上げました。しかし振り返ると、どれも「人がどう関わるか」という一点につながっていました。

AIは人の知識を補う道具であり、オンラインは人との出会いを広げる手段です。そして地域の居場所やゲームは、人同士が自然につながるきっかけになります。技術そのものではなく、その先にいる人を見ることが、これからますます大切になるのではないかと感じています。

自分もこれから、AIを活用しながら活動を整理しつつ、オンラインとオフラインの両方で人とのつながりを育てられるような取り組みを続けていきたいと思います。

  • 「居場所」の重要性と継続への不安: 多世代が混ざり合う場の貴重さを「自分自身の癒やし」と感じていますが、会場である「山手縁乃庭」が定期借家のため4年目で撤退の時期が迫っていることに危機感を抱いています。
  • AI活用における「知識」の必要性: AIを「F1カー」に例え、凄まじいスピードで成果が出るからこそ、制御するための前提知識がないと「致命的な間違い」に繋がると警鐘を鳴らしています。
  • デジタルゲームの意外な効能: デジタルゲームはスコアが可視化されるため、ルールを知らない「外野」の大人(お年寄りなど)でも「勝ってるね」と声をかけやすく、コミュニケーションのきっかけになりやすいと感じています。
  • オンラインとオフラインの融合: オンラインで収録したゲストを後日実際に訪ねる活動を通じ、デジタルな繋がりがリアルな感動に変わる瞬間を大切にしたいと考えています。

AIまとめ考

今回もやっぱりChatGPTは事実ベース、Geminiは割と感情寄りな文章になりました。ChatGPTをベースにしつつ、適度に両方の文章を混ぜ合わせて使用しています。文書の入力において上下にページを移動しなければいけないことも多く、もうちょっと効率の良い方法はないかと考えているところです。スマートフォンで記事を書いて予約投稿までできるようになってるといいですね。